Il coding nella didattica tra gioco e problem solving

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Il coding nella didattica tra gioco e problem solving
Il coding nella didattica tra gioco
                e problem solving

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA
Il coding nella didattica tra gioco e problem solving
Pensiero computazionale:
                                      come definirlo?
                       Partendo da un problema, il pensiero computazionale può essere definito
                       come la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo
                                                      FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

                       e algoritmico che porti ad una soluzione semplice, esaustiva e replicabile
                       in situazioni simili e che possa essere spiegata a qualcun altro.

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Il coding nella didattica tra gioco e problem solving
Più semplicemente ….
                   Il pensiero computazionale è la capacità di immaginare e descrivere
                   un procedimento costruttivo che porti alla soluzione di un
                   problema.

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Ma come sviluppare il pensiero
               computazionale?

                  Programmare è il modo migliore per sviluppare        il pensiero
                  computazionale.

                  Il coding non come un fine ma come un mezzo per sviluppare una
                  facoltà mentale, un’abilità di ragionare in modo algoritmico per
                  trovare soluzioni rigorose a problemi complessi.

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Che cos'è il coding?
               Coding è il termine inglese che indica la stesura di
               programmi informatici e, tradotto in italiano, il suo
               significato letterale è programmare.

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CODING A SCUOLA

Fare coding a scuola non significa aggiungere una disciplina in più al curricolo, ma
utilizzarlo in maniera trasversale per sviluppare competenze in un clima partecipativo e
collaborativo.
Tutte le discipline sono coinvolte nel percorso curricolare e, considerato che i materiali
proposti per lo più in lingua inglese, diventa indispensabile l’intervento dei docenti di
lingua.
Il coding nella didattica tra gioco e problem solving
Fare coding significa:
               • analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici;
               • rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni;
               • formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “sistema di
                 calcolo” per risolverlo;
               • definire una soluzione algoritmica, consistente in una sequenza
                 accuratamente descritta di passi;
               • verificare le possibili soluzioni (avendo come obiettivo la ricerca della
                 soluzione migliore)
               • generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire
                 ad un ampio spettro di altri problemi.

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Cosa s'intende per programmare in ambito informatico? Utilizzare un determinato
                  linguaggio di programmazione per scrivere una serie di istruzioni sequenziali finalizzate a
                  raggiungere un determinato risultato.

                  In informatica i linguaggi sono molteplici e
                  ognuno nasce per affrontare una classe di
                  problemi più o meno ampia, a seconda degli
                  ambiti in cui viene utilizzato e per i quali
                  viene progettato.
                  Da un punto di vista strettamente didattico le
                  caratteristiche più importanti di un linguaggio
                  di programmazione sono la semplicità e la
                  rapidità con cui lo si può imparare.

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Come rendere accessibile il
              coding?
              I linguaggi di programmazione visuale a blocchi sono veri
              e propri linguaggi di programmazione composti da
              istruzioni rappresentate da blocchi ad incastro.

              Questa rappresentazione grafica li rende
              particolarmente accessibili e immediati perché consente
              di iniziare ad utilizzarli senza doverne studiare la sintassi.
              Infatti le istruzioni sono già scritte e le loro regole di
              composizione sono suggerite dagli incastri.

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Se si vuole che il coding diventi effettivamente strumento per lo sviluppo del
                 pensiero computazionale, del pensiero logico e algoritmico, bisogna
                 chiaramente fare in modo che gli alunni abbiano un ruolo di azione fin dalle
                 fasi iniziali del lavoro, che prevede progettualità, capacità di fare scelte,
                 previsioni e capacità di trovare strategie per il problem solving.

                                    Il tutto sulla base del learning by doing.

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DA DOVE PARTIRE?
                                Quali strumenti utilizzare?

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• Programma il futuro
Coding
strumenti on line       • Code. Org

                        • Scratch

                        • BLOCKLY

                        • LIGTH BOT

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Coding
      strumenti
      unplugged
                                Cody Roby
                                basato su semplici carte da gioco che possono
                                essere utilizzate per creare giochi da tavolo per
                                ogni età o attività motorie per i più piccoli.

                                Cody Way
                                consente di usare i percorsi nel mondo reale
                                per fare esperienze di programmazione.

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CODING
      EVENTI/
      COMPETIZIONI              ❑ Europe Code Week

                                ❑ Hour of code

                                ❑ Codi-Amo

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• Un progetto MIUR realizzato dal CINI
            • Introduzione strutturale nelle scuole dei fondamenti culturali
                 dell’informatica
            • Coinvolge direttamente le Scuole ed i Docenti
            • Propone le attività didattiche come azione formativa da svolgersi in classe

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Nasce come piattaforma di supporto alla versione italiana del portale Code.org,
               progetto – quest'ultimo – made in USA.

               Dal portale sono fruibili i seguenti servizi:
               • Indicazioni sulla finalità del progetto
               • Iscrizione come insegnante di scuola statale
               • Iscrizione per studenti
               • Iscrizione per altre tipologie di utenti
               • Lezioni tecnologiche interattive
               • Lezioni “senza rete”, unplugged
               • Forum di supporto

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Come partecipare all’iniziativa
               Ogni classe partecipante al progetto individuerà all’interno del proprio consiglio
               un docente responsabile, il quale si iscriverà a sua volta al sito
               http://programmailfuturo.it indicando il proprio indirizzo di posta elettronica
               istituzionale.
               I docenti già iscritti non dovranno iscriversi nuovamente ma potranno
               continuare ad accedere usando le stesse credenziali.

               Sul sito di Programma il futuro saranno disponibili pagine di aiuto (FAQ), forum
               di discussione, tutorial video e altro materiale didattico di supporto, e sarà anche
               possibile prendere contatto con il gruppo di coordinamento del progetto per
               ricevere assistenza.

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L'Ora del Codice

                                La modalità base di partecipazione, denominata «L'Ora
                                del Codice» (3-9 dicembre 2018), consiste nel far
                                svolgere agli studenti un'ora di avviamento al "pensiero
                                computazionale"

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▪ Una modalità di partecipazione avanzata, consiste invece nello svolgere un
                   percorso più approfondito nel resto dell’anno scolastico, che sviluppa i temi
                   del "pensiero computazionale" con ulteriori lezioni distribuite su 4 corsi
                   regolari e 1 corso rapido, da fruire a seconda dell’età e del livello di
                   esperienza degli studenti.

                 ▪ Entrambe le modalità possono essere fruite sia con lezioni tecnologiche, per
                   le scuole dotate di calcolatori e connessione a Internet, sia con lezioni
                   tradizionali, per le scuole tecnologicamente ancora non supportate.

                 ▪ Al termine delle attività, la scuola potrà rilasciare ad ogni alunno un attestato
                   personalizzato del percorso svolto.
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Crea la tua classe         Inserisci gli studenti

                     Scegli le modalità di accesso degli
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                                  studenti

                                Inizia le attività         Stampa gli attestati

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LEZIONI TECNOLOGICHE

                                Le lezioni tecnologiche sono fruibili tramite
                                web e sono suddivise in una serie di esercizi
                                progressivi contenuti in 4 corsi.

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CORSO 1

                                Il Corso 1 è progettato per essere utilizzato
                                fin dalla prima classe di scuola primaria, ma con il
                                supporto dell’insegnante, anche nella scuola dell’infanzia.

                                Consente agli studenti di entrare nei meccanismi del
                                pensiero computazionale con uno sforzo iniziale molto
                                basso e di procedere in maniera molto graduale.

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Concetti di base del Corso 1
             Sequenza di istruzioni
             (Un programma segue la logica
             procedurale cioè, avendo delle
             operazioni da fare, le esegue una
             dopo l’altra in sequenza dalla
             prima all’ultima).
             Ripetizione di istruzioni

             Alcuni esempi:
             Lezione 3: Puzzle: Impara come trascinare e rilasciare (drag and drop)
             Labirinto – lezione 4 - Sequenze
             Ape – Cicli – Lezione 2

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CORSO 2

                                Il Corso 2 è progettato per studenti dalla terza
                                primaria in avanti (a seconda del livello di
                                maturazione degli studenti). I blocchi usati per
                                la costruzione dei programmi contengono
                                testo descrittivo e non più immagini o simboli,
                                come nel Corso 1.

                                Nel corso gli alunni creano programmi per
                                risolvere problemi e sviluppano giochi
                                interattivi o storie da condividere.

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Concetti di base del Corso 2
             Ripetizione di istruzioni – cicli
             annidati

             Istruzione condizionale (detta
             anche selezione, permette di decidere di
             svolgere o meno un'azione solo se si verifica
             una certa condizione)

             Alcuni esempi:
             Lezione 13 – Ape – Istruzione condizionale
             Lezione 19: Artista: Cicli Annidati

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CORSO 3

          Il Corso 3 è progettato per studenti (dagli 8 anni in su) che
          hanno già svolto il Corso 2. Gli studenti approfondiscono i
          concetti della programmazione introdotti nei corsi
          precedenti e imparano a definire soluzioni flessibili per
          problemi complessi.

          Il corso è raccomandato a partire dalla quarta/quinta
          elementare in avanti (a seconda del livello di maturazione
          ed esperienza pregressa degli studenti).

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Concetti di base del Corso 3
FUNZIONE
(che rappresentano con una sola istruzione
una procedura complessa composta da tante
istruzioni)

CICLO «MENTRE»
(variazione del blocco di ripetizione che
continua a ripetere una serie di azioni
mentre una condizione rimane vera)

CICLI ANNIDATI
                                      Alcuni esempi:
(cicli inseriti uno dentro l'altro)   Lezione 5: Artista: Funzioni
                                      Lezione 12: Contadina: Cicli "Mentre"
                                      Lezione 13: Ape: Cicli Annidati
CORSO 4

                                Il Corso 4 è progettato per studenti (dai 10 anni in su)
                                che hanno già svolto sia il Corso 2 che il Corso 3. Gli
                                studenti approfondiscono ancora di più i concetti della
                                programmazione introdotti nei corsi precedenti e
                                imparano a definire soluzioni flessibili per problemi
                                molto complessi.

                                Il corso è quindi raccomandato a partire dalla quinta
                                elementare / prima media in avanti (a seconda del livello
                                di maturazione ed esperienza pregressa degli studenti).

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Concetti di base del Corso 4
     • VARIABILI
     Lezione 6: Artista: Variabili

     • CICLI CON CONTATORI
     Lezione 10: Artista: Cicli con Contatore

     FUNZIONI CON PARAMETRI
     Lezione 14: Artista: Funzioni con Parametri

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Al posto del Corso 4 può essere usato in modo sostanzialmente equivalente
     il Corso Rapido (20 hours)

     Il Corso Rapido è pensato per fornire una rapida introduzione a
     tutti i concetti fondamentali del pensiero computazionale e può
     essere svolto a partire da 10 anni di età (anche nelle scuole
     superiori).

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Ora del Codice 2018

• Progettiamo insieme un percorso in modalità base e in modalità
  avanzata per i tre ordini di scuola
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