Expert Manager per il Mondiale Brasile 2014 - Manuale
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Manuale Expert Manager per il Mondiale Brasile 2014 1
Sommario Introduzione 3 Requisiti tecnici 3 Expert Manager – nel torneo annuale classico (non valido per Brasile 2014) 3 Expert Manager – nel Mundialito di fine stagione 4 Il linguaggio di programmazione 4 Il torneo annuale (non valido per Brasile 2014) 5 Le rose nel torneo annuale (non valido per Brasile 2014) 5 Le abilità dei giocatori (skill) 5 L e Abilità Speciali 7 I ruoli specifici in campo 9 Età dei giocatori 11 Le Tattiche di Squadra 11 Il “Giocatore di riferimento” 12 La marcatura ad uomo 12 Gli inserimenti in area 12 I calci piazzati verso la porta e verso l’area 13 I falli e gli infortuni 13 I contropiedi 13 I fuorigioco 13 Gli assist decisivi 14 I tiri da lontano 14 Le respinte del portiere 14 Gli aspetti psicologici di arbitro e giocatori 14 L’assistenza reciproca 15 I moduli di gioco 15 Il fattore campo 15 Gli ordini condizionali 15 Le sostituzioni 16 L’atteggiamento di squadra (non valido per Brasile 2014) 16 L’allenamento dei giocatori (non valido per Brasile 2014) 17 Gestione della forma e del morale 17 Infortuni e squalifiche reali e virtuali 18 Gli Ordini Individuali 18 Le pagelle ! 18 Le valutazioni a fine gara 19 Aspetti secondari del gioco 19 Il “random” o fortuna 21 Ottimizzazione dei coefficienti 22 Il “motore di gioco” 22 Come fare la formazione 23 Come visualizzare la partita 24 Come vincere? (non valido per Brasile 2014) 24 2
Introduzione “Expert Manager” (da qui in poi, EM) è un software originale, nato nel giugno 2010, in grado di svolgere partite di calcio virtuali tra squadre reali simulate o tra squadre virtuali (tipo manageriale classico). Dal 2010 è utilizzato primariamente per svolgere un torneo manageriale annuale che utilizza giocatori reali. Spesso a fine stagione si organizza un mundialito tra club o tra nazionali reali. Nella stagione 2014 si organizzerà a fine stagione una simulazione del mondiale 2014 tra nazionali, a 32 partecipanti ! Requisiti tecnici Per giocare è necessario avere Microsoft Excel (qualsiasi versione, attenzione il software non funziona su Excel Open-Office) e avere le macro attivate prima di aprire i file Excel. Per sapere come attivare le Macro in Excel, ecco un riassunto: In EXCEL 97-2000-XP-2003: Vai nel menù Strumenti/Macro/Protezione e poi seleziona protezione "media". Chiudi il file, riaprilo, e dal quel momento in poi ogni volta che apri un file con delle Macro ti verrà chiesto se attivarle o meno. Cliccate sì. In alternativa, seleziona protezione "bassa" e le macro saranno sempre automaticamente attive. Se avete le macro sempre attive non c'è pericolo, basta aprire file Excel la cui provenienza sia certa. In EXCEL 2007-2010: Per rendere pienamente attive tutte le funzionalità delle macro, occorre impostare Excel in modo che siano sempre attive. Purtroppo hanno un po' nascosto i menù, ma vi spiego come fare: Cliccate sul simbolo circolare (a 4 colori) in alto a sinistra nello schermo, poi su "Opzioni di Excel" (è in basso a destra nel menù), poi su "Centro Protezione", poi in basso a destra su "Impostazioni centro protezione". Da qui dovete fare due cose: 1) cliccare su "Impostazioni macro", e selezionare "Attiva tutte le macro" 2) cliccare su "Contenuto esterno" e selezionare "Attiva tutte le connessioni dati" Chiudete questo file, chiudete Excel, e riaprite questo file. Ora avete tutte le macro sempre attive; non c'è pericolo, basta aprire file Excel la cui provenienza sia certa. Expert Manager – nel torneo annuale classico (non valido per Brasile 2014) EM nel suo utilizzo annuale classico si trova a metà strada tra un “Fantacalcio classico” ed un “Manageriale di calcio”, ed è questa la sua principale innovazione, non essendo presenti in commercio prodotti con tali caratteristiche. Per chi non sapesse cosa sono, definiamoli singolarmente: o I “Fantacalci classici” sono tornei tra squadre composte da giocatori “reali”; le squadre sono create a seguito di aste tra un gruppo di partecipanti (spesso dal vivo), e le partite si svolgono a seguito di un conteggio dei voti pubblicati sui quotidiani sportivi con l’aggiunta di bonus (per i gol reali per esempio); gli allenatori devono solo scegliere gli 11 giocatori da mettere in campo, 3
rispettando i limiti di numero tra i ruoli schierati (max 3 punte per esempio); tutti i tornei sono legati ovviamente in maniera diretta ed univoca con un campionato reale di riferimento. o I “Manageriali di calcio” si sviluppano interamente online su Internet, e si riferiscono a tornei tra squadre composte integralmente da giocatori “virtuali” (non esistono, sono nomi fittizi), e risultano completamente avulsi da qualsiasi campionato reale di riferimento. Le squadre sono composte da giocatori virtuali (descritti da una serie di abilità, dette “skill”) che possono essere allenati, mandati in campo in specifiche posizioni, e con ben precisi ordini; l’allenatore mentre sceglie la formazione insomma si cala completamente nel suo ruolo, andando ad incidere profondamente sul risultato finale. Le partite sono giocate online e quasi sempre è visualizzabile una telecronaca temporizzata dell’incontro. EM nel torneo annuale si propone l’ardito obbiettivo di provare a cogliere i benefici delle due tipologie di gioco: si tratta a tutti gli effetti di un manageriale di calcio in cui però i giocatori sono reali. Per chi proviene dal mondo dei “fantacalci classici”, si tratta di imparare a mettere in campo i singoli giocatori come se si fosse un vero allenatore, tenendo in considerazione le caratteristiche dei singoli giocatori (propri ed altrui) che sono visibili. La novità sarà visualizzare una telecronaca durante l’incontro giocato, e soffrire o gioire per la propria squadra, azione dopo azione. Per chi proviene dal mondo dei “manageriali online”, si tratta di gestire una formazione composta da giocatori reali, con l’allenamento derivante dalle prestazione reali di tali giocatori. La novità sarà puntare su giocatori reali, e quindi associando all’abilità di puro allenatore quella di provare a capire quali saranno i giocatori che durante il campionato reale giocheranno meglio, e quindi di riflesso modificheranno di conseguenza le proprie skill. Il software è in grado di realizzare una vera e propria “telecronaca” in diretta della partita che si svolgerà, a seconda delle preferenze dell’utente, in pochi secondi o nell’arco di pochi minuti con l’indicazione di tutte le azioni salienti. Vincerà il più abile, ma la fortuna avrà la sua importanza … come nel calcio vero! Expert Manager – nel Mundialito di fine stagione A fine stagione in genere si organizza un torneo mundialito tra club o nazionali; la differenza rispetto al torneo stagionale è che le squadre sono completamente reali, ogni utente sceglie una squadra in blocco e la utilizza come se fosse l’allenatore reale di tale club; le skill dei giocatori non cambiano nel torneo; varieranno solo il morale e la forma (attraverso una specie di bioritmo ciclico). Non sono dunque presenti allenamenti specifici come nel torneo annuale. Non vi è mercato di riparazione. Il linguaggio di programmazione A differenza di altri programmi ora in commercio, EM non è (ancora) funzionante su un server in linguaggio PHP, bensì è attualmente scritto in VBA (Visual Basic Application) per Excel, e produce output in Excel e Pdf. Le comunicazioni ai partecipanti avverranno via email e tramite un sito web 4
apposito dove potranno essere visionati regolamenti, calendari, rose e potranno essere scaricati i files con le partite. L’obbiettivo a medio-lungo termine è ovviamente installare EM su un server per poter interagire con tutti gli utenti proprio come un manageriale online. Solo a quel punto potrà essere pronto per essere diffuso ad una schiera maggiore di utenti. Il torneo annuale (non valido per Brasile 2014) Il torneo si compone da utenti di tutta Italia, e verrà gestito online tramite un sito di appoggio e lo scambio di email tra l’organizzatore ed i singoli utenti; in funzione del numero finale di utenti, si sceglierà il più opportuno sistema per sviluppare un torneo. Nei gironi a parità di punti varrà prima la differenza reti, poi i punti negli scontri diretti, poi i goal fatti, infine l’eventuale spareggio. Le rose nel torneo annuale (non valido per Brasile 2014) A tutti gli allenatori verrà richiesto di acquistare 25 (numero inderogabile) giocatori all’asta, lasciando una certa libertà sui ruoli nel senso che i limiti di scelta tra i ruoli ricalcheranno quelli reali: portieri: minimo 2, massimo 3 difensori: minimo 7, massimo 11 centrocampisti: minimo 7, massimo 11 punte: minimo 4, massimo 6 Deve essere chiaro agli allenatori che ogni skill potrà cambiare dopo una giornata di campionato reale, specialmente quella più veloce a variare, cioè la forma. E’ previsto un mercato di riparazione al termine delle fasi intermedie del torneo. Le abilità dei giocatori (skill) Ogni giocatore è descritto da una serie di abilità (“skill”, che attualmente sono 16) che lo rendono unico nel suo genere. Non esiste una correlazione unica tra skill e ruolo: sta ad ogni allenatore valutare il ruolo migliore per un singolo giocatore, in funzione delle sue skill. Il ruolo indicato nelle rose iniziali è solo indicativo: si potrebbero ovviamente schierare in difesa i “FWD” (forwards, attaccanti) o in attacco i “MID” (midfielders, centrocampisti”), se un allenatore lo ritenesse opportuno. Tutte le skill sono descritte con un punteggio che varia tra 1 e 100, e presentano decimali non visibili. Una skill genericamente di valore superiore ad 80 indica giocatore di caratura mondiale in quella skill, una skill primaria superiore a 50 risulta idonea per la serie A. Skill connesse alla condizione attuale del giocatore: FOR (forma) = varia da partita a partita secondo un bioritmo che segue cicli di 3 gare (nella rose vedrete se sta salendo o scendendo); indica la condizione di forma di quel giocatore ed influenza molto la prestazione del giocatore, come nella realtà. Settimanalmente (dopo ogni gara reale) può variare in aumento o in diminuzione. Agisce come coefficiente amplificativo o riduttivo di ogni altra skill, ma in maniera non lineare. MOR (morale) = anche questa skill varia notevolmente di settimana in settimana; è però meno importante per il giocatore rispetto alla forma; inoltre è completamente dipendente dal mondo 5
VIRTUALE: se schierate quel giocatore in partita il suo morale salirà, altrimenti calerà; è dunque uno stimolo al turn-over, se volete avere panchinari validi. Varia anche in funzione dell’Atteggiamento di Squadra che avrete impostato per quella settimana, nonché dei risultati del vostro club. Skill “fisiche”: VEL (velocità) = indica la velocità di azione del giocatore; utile praticamente a tutti i ruoli, forse un po’ meno ai centrocampisti centrali e ai portieri; RES (resistenza) = è il “fiato” di un giocatore, nel senso che indica la capacità di un giocatore di non perdere forze durante un match; un giocatore con resistenza elevata giocherà meglio nella fase finale di un incontro; utile a tutti i giocatori, un po’ meno ai portieri. Giocatori over 30 anni presenteranno meno resistenza. Skill “tecniche” (variano tutte lentamente in funzione delle prestazioni REALI del giocatore): PAR (parate) = è la skill primaria per i portieri, indica la capacità di parare! Gli altri giocatori non utilizzano per nulla tale skill. Il portiere la utilizza soprattutto negli interventi su tiri da vicino, in quanto è intesa come “riflessi”. MAR (marcatura) = è la capacità di marcare un avversario, nel senso di stargli vicino al fine di rubargli il pallone; è skill primaria per tutti i difensori, ma anche molti centrocampisti utilizzeranno tale skill in fase difensiva; TCK (tackle) = la capacità di rubare palla ad un avversario, nel senso di entragli in scivolata o di contrastarlo; è skill primaria per tutti i difensori, ma anche molti centrocampisti utilizzeranno tale skill in fase difensiva; è complementare a marcatura; ANT (anticipo) = è la capacità di anticipare le mosse avversarie e quindi ottenere dei vantaggi, sia in fase difensiva che offensiva. Risulta una skill primaria per portieri (per loro è intesa come “piazzamento”, e diviene molto importante sui tiri da lontano), difensori e punte, meno per i centrocampisti. Se con palla a terra assume una buona importanza, diviene molto importante negli stacchi di testa quando il tempismo è fondamentale. In fase di tiro può essere utilizzata da difensori e centrocampisti, al posto della skill tiro, ma ridotta del 35%. CDT (colpo di testa) = è la capacità di colpire di testa; utile nelle azioni a difensori centrali e punte, ma non solo: nelle mischie (in seguito a corner o punizioni) chiunque dotato di abilità aree diviene fondamentale. Deve essere accompagnato da “anticipo” se si vuole essere efficaci. CP (calci piazzati) = l’abilità di calciare calci d’angolo o punizioni dirette in porta; è skill non correlata al ruolo, può essere utile a tutti ma di fatto bastano pochi tiratori in campo per ogni squadra; deve essere unita alla skill “passaggi” o “cross” o “tiro” (a seconda del tipo di calcio piazzato) per risultare davvero efficace. 6
PAS (passaggi) = è l’abilità di realizzare un passaggio correttamente e quindi mettere in proprio compagno in condizione di proseguire l’azione senza penalità; skill primaria per i centrocampisti, può essere utile anche a difensori e punte. Un giocatore con alti passaggi sbaglierà di meno gli appoggi e metterà in compagni in condizione di effettuare giocate migliori. FAN (fantasia) = è l’abilità di creare gioco, specie a centrocampo, ma anche di creare situazioni improvvise (per punte); skill primaria per far generare le occasioni a centrocampo da parte dei propri centrocampisti; in fase di tiro, può essere utilizzata per tiri particolarmente insidiosi, o per tiri da lontano con strani effetti. In fase di tiro può essere parzialmente utilizzata da difensori e centrocampisti, al posto della skill tiro. CRO (cross) = è l’abilità di crossare in area i palloni; skill primaria per le ali e molto utile anche ai terzini offensivi; primaria sui corner. SMA (smarcamento) = è l’abilità di sottrarsi alle marcature avversarie e di aggredire gli spazi vuoti, per ricevere più palloni e subire meno tackle. Skill primaria per le punte, ma può essere utile anche a molti centrocampisti; una punta con basso smarcamento riceverà pochi palloni. TIR (tiro) = è l’abilità di tirare in porta; ovviamente skill primaria per le punte, può essere utile a qualche centrocampista (con poca fantasia) se arriva al tiro; DRI (dribbling) = è la capacità di dribblare un avversario, evitando il suo tackle, e creandosi ulteriori opportunità; skill primaria per le punte, ma anche per i centrocampisti offensivi. Una punta con alto dribbling potrebbe compensare una skill “tiro” o “smarcamento” minore. E’ intesa come tecnica, dunque facilita le giocate offensive spettacolari. Riassumendo si può indicare che le skill “tecniche” utili ai vari ruoli sono (tra parentesi le skill che sono gradite ma non indispensabili): Portieri = PAR, ANT Difensori = MAR, ENT, ANT [+ eventualmente PAS, CRO, CDT, FAN] Centrocampisti = FAN, PAS, CRO [+ eventualmente MAR, TCK, SMA, DRI, TIR] Punte = TIR, SMA, DRI, ANT [+ eventualmente CDT, PAS, FAN] Se i cosiddetti “monoskill” (giocatori fortissimi in una skill e molto meno nelle altre del loro ruolo specifico) risultano poco utili, non è detto che un giocatore per essere forte necessiti di tutte le skill primarie di quel ruolo. L e Abilità Speciali Come nella realtà, esistono giocatori che posseggono determinate abilità speciali che lo contraddistinguono; in genere risultano essere dei bonus speciali a certe loro skill, ma non sempre. In media il 20-25% dei giocatori possiede un’abilità speciale. Sono quasi tutte positive, ma non è detto che siano connesse alle reali skill di quel giocatore, dunque potrebbero di fatto essere poco inutili. Il 7
bonus ricevuto è tanto più alto quanto la skill di partenza in bassa: in pratica giocatori scarsi in tale abilità divengono giocatori medi, mentre giocatori medi divengono forti. Quelle attualmente implementate sono: quelle connesse a skill fisiche: “Salutista” = Mangia bene e dorme tanto… la “forma” tende a migliorare di più rispetto ai giocatori normali; “Speedy Gonzales” = dotato di gran scatto, ottiene un bonus in “velocità” “Maratoneta” = Corre e non si stanca…. Bonus su “resistenza”. quelle connesse a skill tecniche: “Colpo di reni” = Vola come angelo tra le porte…. Bonus alla skill “parate” “Post-it” = Si incolla all’avversario e non lo molla! Bonus alla skill “marcatura” “Killer” = Quando entra in scivolata, c’è poca speranza per gli altri…bonus a “tackle” “Anticipatore” = Sa sempre dove va la palla e possiede un sesto senso… bonus in “Anticipo”; “Ariete” = giocatore particolarmente abile nei colpi di testa; bonus in “Colpo di testa”. “Punizioni” = Come batte la punizioni lui…. bonus su “Calci piazzati”. “Goniometro” = Esegue i passaggi con il goniometro….. bonus su “passaggi” “Sregolatezza” = Dotato di genio, riesce a fare spesso la cosa meno prevedibile. È un bonus su “Fantasia”. “Pennellate dalle fasce” = Che cross signori…. bonus sui “cross”. “Fuggiasco” = riesce ad aggredire bene gli spazi vuoti..ottiene un bonus in “smarcamento” “Minella pepata”= Possiede una gran castagna da lontano, bonus per i tiri (da centrocampo); “Cecchino” = In area è freddo e sbaglia poco! Ottiene un bonus in “tiro” (in area) “Dribbleur” = Il dribbling è il suo mestiere…..e ottiene un bonus in “dribbling” di altra natura: “Sbruffone” = Il Balotelli della situazione… appena può irride gli avversari, che si innervosiscono e appena possono lo falciano e si fanno ammonire o espellere… “Emotivo” = A seconda di come si mette il match, peggiora o migliora in maniera incrementale la propria prestazione. Se insomma vince si esalta, se perde si deprime… “Capitano” = Se scelto come “giocatore di riferimento” per la squadra, raddoppia il bonus conseguente. 8
I ruoli specifici in campo Si possono utilizzare tutti i moduli reali possibili, quindi da 3 a 5 difensori, da 3 a 6 centrocampisti, da 1 a 3 punte (nel caso del 3-6-1 vi è la limitazione di max 4 centrocampisti centrali tra CC,ME,MP). A differenza del fantacalcio normale però i giocatori non si distinguono solo in portieri, difensori, centrocampisti e punte, ma presentano un vero ruolo specifico. Per esempio, tra i centrocampisti esistono ben 7 possibili ruoli specifici diversi, ed esistono 5 tipi di attaccanti. I giocatori sul campo possono essere schierati in 18 ruoli specifici differenti, contraddistinti da un codice di 2 lettere: Portiere: PO Difensori: DC, DD, DS, TD, TS Centrocampisti: CC, CD, CS, AD, AS, MP, ME Attaccanti: PU, CE, BO, PD, PS La disposizione in campo standard (i ruoli sono riportati il numero massimo di volte valido: cioè al massimo si potrà schierare 1 AS, ma fino a 3 PU o 3 CC): BO CE BO PU PU PU PS PD AS MP MP MP AD CS CC CC CC CD ME ME TS TD DS DC DC DC DD 9
PO (portiere) = c’è poco da aggiungere …. 1 in campo direi. DC (difensore centrale) = difensore che piazzate in mezzo alla vostra area; minimo 1, massimo 3 in campo; sarà lui che affronterà in area gli attaccanti avversari! Come nella realtà, sarà difficile fare a meno di almeno 2 DC in campo…a meno che non siate Zeman ! DS, DD (difensore sinistro o destro) = difensore che piazzate su una fascia difensiva; difende per lo più sulla sua fascia, ma contribuisce in parte anche alla difesa centrale; da 0 a 1 in campo, per fascia; può affrontare i centrocampisti esterni quando avanzano per tirare o crossare. TS, TD (terzino sinistro o destro) = terzino che piazzate su una fascia difensiva; da 0 a 1 in campo, per fascia; rispetto ai difensori di fascia parteciperà di più alle azioni offensive sulla fascia (può arrivare al cross), ma difenderà leggermente meno, aiutando meno la difesa centrale; può affrontare i centrocampisti se avanzano per tirare o crossare. Potrebbe giungere al tiro. CC (centrocampista centrale) = il classico regista, da 0 a 3 in mezzo al campo; le geometrie passano da lui, ma partecipa parzialmente anche alla fase difensiva e offensiva centrale. Raramente andrà al cross. CD, CS (centrocampista sinistro o destro) = un centrocampista schierato largo su una fascia, sia con compiti difensivi che offensivi; da 0 a 1 per fascia; tende a servire le punte con palla bassa. AS, AD (ala destra o sinistra) = un centrocampista schierato largo su una fascia, prettamente offensivo, con l’obbiettivo di crossare; da 0 a 1 per fascia; se libero, potrà provare la conclusione. MP (mezzapunta) = è un centrocampista centrale che partecipa molto alla fase offensiva e meno a quella difensiva; arriva più facilmente al tiro; da 0 a 3 in campo; ME (mediano) = è un centrocampista centrale che partecipa molto alla fase difensiva e meno a quella offensiva; da 0 a 2 in campo; PU (punta) = la classica punta, che talvolta partecipa alla fase di creazione del gioco tornando a centrocampo; sfrutta molto l’agilità e sfrutta la sua fantasia, e meno il classico colpo di testa; da 0 a 3 in campo; in area potrebbe tentare di servire un compagno meglio piazzato. CE (centravanti) = un punta più avanzata nel senso che partecipa meno alla manovra di creazione del gioco, e sfrutta maggiormente la sua presenza in area nel colpire di testa; da 0 a 1 in campo. Più egoista, non torna poco a centrocampo. BO (boa centrale) = una punta avanzata che cerca di sfruttare al massimo la propria stazza aerea per segnare di testa o servire di testa altre punte vicine; da 0 a 2 in campo. Se può, serve di testa un compagno meglio piazzato. Non torna a centrocampo. PS, PD (punta destra o sinistra) = una punta messa molto larga su una fascia, con il compito talvolta di entrare in area e talvolta di crossare in area per una punta più centrale. 10
Età dei giocatori Ad ogni giocatore è associata ora l’età reale; tale skill aggiuntiva può influenzare le altre: i giocatori più giovani (22 anni o meno) potranno commettere talvolta errori aggiuntivi causati dall’inesperienza, mentre quelli più vecchi (32 o più anni) tenderanno ad avere resistenza minore e, se infortunati, a recuperare più lentamente dall’infortunio; saranno inoltre soggetti ad infortuni muscolari in maniera più frequente. Le Tattiche di Squadra Oltre alla scelta dei giocatori da mandare in campo ed al loro ruolo, un allenatore può (se vuole) effettuare ulteriori scelte in modo da personalizzare il comportamento della squadra in campo; non si tratta di opzioni obbligate (se non vengono fatte, si adatta la scelta standard), in quanto producono effetti positivi solo se le scelte risultano ragionate e se congrue ai propri giocatori e all’avversario di turno. Molte volte potrebbe essere non necessario utilizzarle … dipende dalla sensibilità tattica dell’allenatore! Tattiche difensive utilizzabili (oltre a quella STANDARD): Fuorigioco = si tenterà di interrompere maggiormente alcune azioni avversarie tramite la tattica del fuorigioco; per essere proficua, servono difensori “veloci” con “anticipo” e “marcatura”, e dovranno essere schierati un po’ in avanti; le punte avversarie utilizzeranno “anticipo”, “velocità” e “smarcamento” per non cadere in fuorigioco; l’utilizzo di questa tattica però pone spesso i difensori un po’ troppo avanti e se il fuorigioco non funziona i difensori subiscono una penalità sull’intervento difensivo. Pressing = viene effettuato dai propri centrocampisti sui portatori di palla altrui; si ottiene un bonus su “marcatura” e “tackle” dei centrocampisti; i centrocampisti però si stancano prima mentre effettuano tale tattica, e presentano una penalità su “resistenza”. Aggressività difensiva = viene dato ordine ai propri difensori di far assaggiare i tacchetti alle punte avversarie; si hanno bonus ovviamente in fase difensiva (sui “tackle”); aumenta però la probabilità di provocare falli, e quindi punizioni o rigori (con conseguenti cartellini gialli e/o rossi). Catenaccio = se l’ordine primario è di non prenderle, può essere utile; la squadra si chiude in difesa e pensa soprattutto a difendere; si ottengono bonus in “marcatura” per tutti i giocatori, ma anche penalità in fase offensiva, in particolare in “fantasia”; inoltre le punte si stancano prima (penalità su “resistenza”) perché devono coprire di più a centrocampo, e diminuisce molto la probabilità di effettuare “contropiedi”. Tattiche offensive utilizzabili (oltre a quella STANDARD): Contropiede = appena recuperata palla in difesa, si cercheranno maggiormente lanci lunghi per le punte, scavalcando il centrocampo, oppure ripartenze veloci; per effettuarlo al meglio servono difensori con “passaggi” e almeno una punta “veloce”. Quando si 11
gioca contropiede le punte si stancano prima (penalità su “resistenza”) e si rischia maggiormente di finire in fuorigioco o sbagliare passaggi (a causa dei lanci lunghi). Calcio Bailado = una tattica brazileira, l’obbiettivo è creare spettacolo tramite giocate ad effetto. Si ottengono bonus in “fantasia” per tutti i giocatori con aumento di mole di gioco, ma i centrocampisti tenderanno ad interdire di meno (penalità in “marcatura”), inoltre le punte tenderanno più la giocata ad effetto (penalità sulla precisione nel “tiro”). Cross in area = si cerca di allargare il gioco sulle fasce per servire centrocampisti laterali o ali o terzini offensivi che arriveranno al cross per servire punte magari forti di testa; si incrementa la possibilità di realizzare tale tipo di azioni, a discapito di palla a terra dalle zone centrali. Conviene se si schierano esterni di centrocampo validi (e/o con punte forti di testa, e/o difensori avversari bassi). Palla bassa e centrale: tattica speculare ai cross: si cerca di aumentare il numero di azioni palla a terra dai propri centrocampisti centrali, a discapito dei cross dalla fasce; può convenire in assenza di forti giocatori sulle fasce o in caso di punte incapaci di testa; Il “Giocatore di riferimento” Nella realtà, ogni squadra presenta un “giocatore di riferimento” in campo, spesso il più forte, ma non è detto, attorno al quale la squadra costruisce la propria partita. Ogni Allenatore può effettuare tale scelta mentre fa la formazione; se non effettua la scelta, non ne viene selezionato alcuno dal motore di gioco (ma non è detto che sia una penalità, di fatto non conviene sceglierlo se non c’è un giocatore che “spunta” sugli altri…). Può essere scelto un giocatore di qualsiasi ruolo (tranne il portiere); se è difensore, risulterà quello che aiuterà maggiormente i compagni di reparto con la propria “marcatura”; se centrocampista, sarà quello che più frequentemente imposterà l’azione quando la palla si trova dalle sue parti e che riceverà più passaggi dai propri difensori; se punta, sarà la punta più servita rispetto ai compagni di reparto (se ci sono). Durante il match la scelta può essere modificata tramite gli ordini condizionali. La marcatura ad uomo Si può indicare una marcatura ad uomo su un attaccante o su un centrocampista avversario; tale giocatore avrà meno spazio a disposizione, ma i suoi compagni vicini a lui ne avranno di più. Gli inserimenti in area Per simulare meglio il fatto che nel gioco reale giungono spesso al gol anche difensori e centrocampisti, in ogni azione offensiva che giunge fino al passaggio in area vi è un inserimento contemporaneo di un centrocampista o di un difensore (la scelta dipende dall’energia residua, dalla velocità e dallo smarcamento di tali giocatori. In telecronaca vengono citati solo gli inserimenti che ricevono palla. Chi si inserisce difficilmente sarà in fuorigioco, inoltre non supererà mai la punta più avanzata. Il giocatore che si inserisce, se riceve palla, tenterà per lo più di tirare sfruttando l’occasione. 12
I calci piazzati verso la porta e verso l’area In fase di impostazione formazione, occorrerà indicare chi è incaricato di tirare le punizioni verso lo specchio della porta, e chi di battere i corner o le punizioni verso l’area. In realtà il nome che indicheremo verrà utilizzato nel 66% dei casi, mentre in 1 calcio piazzato su 3 il battitore potrà essere un altro giocatore, tra quelli in grado di farlo (nella realtà le punizioni e i corner non sono sempre battute dal medesimo giocatore..). In entrambe le tipologie di azioni la skill primaria è “calci piazzati”, ma sono utili anche “tiro” e “fantasia” per le punizioni in porta e “passaggi” e “cross” per i corner e le punizioni in area. Sui calci piazzati la skill “anticipo” (intesa come “piazzamento”) del portiere acquista maggior importanza rispetto a quanto ne ha sulle azioni in movimento. Su tali azioni tutti i giocatori in campo con doti di elevazione (anche difensori) si butteranno nella mischia, come nella realtà, e non sarà raro che un difensore alto possa segnare. Inoltre da tali azioni, come nella realtà, non è detto che si sviluppi solo un tentativo di colpo di testa, ma potrebbe starci anche uno stop dal limite con conclusione rasoterra o un contro-cross.. Durante il match la scelta può essere modificata tramite gli ordini condizionali. I falli e gli infortuni I giocatori più fallosi sono quelli con poco “anticipo” ma alto “tackle”, e che risultano più stanchi (bassa resistenza), e sono quelli che rischiano maggiormente i cartellini gialli e rossi. Per tale motivo possono esserci squadre più fallose di altre… Gli infortuni avvengono più frequentemente ai giocatori con basso “anticipo” (perché non riescono ad evitare le entrate scomposte avversarie) o con alto “dribbling” (a furia di dribbling fanno innervosire gli avversari prima o poi…). Esiste anche un altro tipo di infortuni: quelli muscolari o che si giocatori si procurano senza intervento di altri giocatori; tali infortuni avvengono maggiormente ai giocatori con bassa resistenza, bassa forma e basso morale, nonchè con alta velocità e più “anziani” (over 32 anni). A seguito di un infortunio leggero il giocatore giocherà meno bene perché risentirà dei postumi dell’entrata avversaria, mentre se l’infortunio è più serio il giocatore potrebbe addirittura necessitare la sostituzione e successivamente anche qualche gara di riposo (leggerete il numero di partite che dovrà saltare il giocatore nel report di fine partita, nella colonna “infortuni”). I contropiedi Quando un vostro giocatore recupera un pallone estirpandolo da un avversario, può accadere che si avvii un contropiede. L’evento è favorito da un recuperatore di palla con passaggi elevati e dalla presenza in squadra di almeno un attaccante veloce. Con la tattica offensiva “contropiede” tale possibilità ovviamente aumenta. I fuorigioco Quando un avversario esegue un lancio (non un cross) verso una sua punta, i vostri difensori naturalmente proveranno ad eseguire il fuorigioco (se non funziona, avranno come seconda chance un 13
normale contrasto difensivo). I difensori più abili ad eseguire i fuorigioco sono quelli “veloci” con “anticipo”, oltre a “marcatura”. Saranno favoriti se posizionati “alti” in campo. Le punte tenderanno a cadere in fuorigioco se sono lente e con poco “smarcamento” e con poco “anticipo”, o se posizionate troppo avanti. Con la tattica difensiva “fuorigioco” tale possibilità ovviamente aumenta. Gli assist decisivi Talvolta avvengono degli “assist decisivi”, che sono difficili passaggi smarcanti che mandano la punta sola davanti al portiere. Ovviamente sono piuttosto rari, e sono favoriti da punte forti in “smarcamento”, e da suggeritori con molta “fantasia” su cui è stata fatta poca pressione in fase di possesso palla; di contro una difesa con alta “marcatura” o un centrocampo abile in fase difensiva che faccia pressione sul marcatore di palla sono utili antidoti agli “assist decisivi”. Si noti che nel calcio reale come assist si intende il passaggio prima del gol, mentre in EM si intende l’evento di mettere la punta sola davanti al portiere (indipendentemente dall’esito poi del tiro). I tiri da lontano I giocatori che sono più predisposti a tirare da lontano sono le PU (quando tornano a prendere palla a centrocampo), le MP, le PS/PD e le ALI; tuttavia possono arrivare al tiro da lontano tutti i giocatori di movimento, anche se più raramente, se posseggono un livello di tiro almeno decente (in pratica se schiero una punta come centrocampista centrale è ovvio che ogni tanto proverà il tiro da lontano anche se non è previsto dal suo ruolo; di contro aspettatevi pochi assist verso le punte...). In fase di tiro da lontano le skill considerate sono il Tiro, ma anche la Fantasia, l’Anticipo e l’abilità in Calci Piazzati. Le respinte del portiere Quando i portieri subiscono tiri molto insidiosi e riescono ad evitare il gol per un soffio, non è detto che siano in grado di bloccare il pallone o deviarlo in angolo, potrebbero infatti riuscire solo ad effettuare una respinta corta con la palla che rimane pericolosamente in area. In tal caso si avventeranno sul pallone i giocatori con maggior anticipo e più veloci; se difensori, spazzeranno probabilmente lontano il pallone; se attaccanti, si troveranno in ottima posizione per un nuovo tiro verso la porta. La probabilità di giungere per primi sul pallone dipende ovviamente anche dall’affollamento in area, da quanti giocatori ci sono in fase difensiva e da quanti ci sono in fase offensiva. Gli aspetti psicologici di arbitro e giocatori Il software cerca di simulare gli aspetti psicologici dei giocatori in campo. Chi vince nettamente subirà inevitabilmente un certo rilassamento, e potrebbero approfittarne gli avversari. L’arbitro tenderà a non estrarre cartellini nei primi minuti, per entrare gradualmente a piena severità nella ripresa. Inoltre se ha già espulso qualche giocatore, tenderà a tirar fuori meno facilmente un altro cartellino rosso. Stesso concetto per i rigori fischiati o meno. Infine ricordatevi che la sudditanza psicologica esiste: se una squadra è decisamente più forte di un’altra, e/o se gioca in casa, scommettete che sarà anche aiutata dall’arbitro?! 14
L’assistenza reciproca Ogni giocatore influisce sulle prestazioni dei propri compagni adiacenti, fornendogli assistenza sia difensiva che offensiva. Per esempio una difesa a 3 DC sarà forte perché ogni difensore presenta un’assistenza di 2 compagni di reparto, oltre che (anche se minore) dei difensori laterali; invece in uno schema ad 1 sola punta, questa riceverà un modesto apporto dai propri compagni (solo da mezze punte e ali), e quindi dovrà essere piuttosto forte per non soccombere. Nel caso delle assistenze, il contributo dipende dalla distanza reciproca tra i giocatori. I moduli di gioco Un simulatore risulta avvincente solo se riesce a non rendere un modulo (343 o 352 per citarne alcuni) superiore a tutti gli altri. Ogni modulo in EM può essere interpretato in numerosi modi diversi: per esempio un classico 4-4-2 si può giocare in attacco con CE+BO oppure utilizzano solo le PU o un mix delle due scelte; può essere utilizzato a centrocampo centrale forte (4 centrali tra CC, ME, MP) oppure forte sulle ali (AS,AD,CC,MP), iper-difensivo (2 ME+CD+CS) o asimmetrico (2CC, AD,ME); in difesa ci si può schierare simmetrici (2DC, DD,DS), asimmetrici (3DC, DS) o propositivi (2DC,TD,TS). Insomma le varianti tattiche non mancano, e non c’è una scelta migliore delle altre in assoluto: dipende da quali giocatori avete, e dai vostri avversari! Il tutto ovviamente si complica e diviene iper-realistico nella modalità professional, dove ciascuno potrà crearsi il suo modulo personale. Il fattore campo In Em, a seconda del torneo, potranno svolgersi gare in campo neutro o in casa di una delle due squadre; in tale secondo caso si applica il fattore campo. Il motore di gioco è stato ottimizzato per simulare gli esiti del fattore campo come nella realtà (dove circa un 60% dei punti avviene in casa), quindi di fatto ricordatevi che un pareggio in trasferta potrebbe essere un buon risultato…. Gli ordini condizionali Un manageriale che si rispetti si riconosce dalla presenza degli “ordini condizionali”. In pratica durante le partite quando avvengono certi fatti, o semplicemente al raggiungimento di un certo minuto, gli allenatori possono impostare delle modifiche alla propria formazione. Tali ordini vanno dati nel momento della consegna della formazione, e quindi vanno ponderati a priori. Si tratta di un’arma potente in mano ai Mourinho della situazione. Esempi classici di ordini condizionali sono per esempio “al 70° esce Caio ed entra Tizio”, “tra il minuto 45 e il minuto se la squadra va in svantaggio cambia la tattica offensiva in …..”, “tra il minuto 80 e il minuto 90 in caso di pareggio esce Pluto-DC ed entra Pippo-PU”, “al 45° Pippo-Ad si sposta a MP” etc etc. Come vedete sono molteplici le combinazioni possibili, ed ad ogni ordine condizionale occorre specificare chiaramente la condizione preliminare per cui deve avvenire (sempre, o in certi condizioni di risultato, o in presenza di certe espulsioni), l’ordine che si vuole impostare (sostituzione, cambio di ruolo, cambio di tattica difensiva o offensiva), i minuti tra cui è valido tale ordine (da X a Y), e i nomi 15
e/o i ruoli oggetto di variazione. Nel caso l’ordine condizionale sia associato a statistiche riguardanti l’andamento del match (ad esempio % di possesso palla, numero di tiri, dominio in campo…), potrà essere realizzato solo nella ripresa in quanto l’allenatore avrà i dati a disposizione solo nell’intervallo. Si noti che ogni squadra può impostare fino a ben 50 ordini condizionali. Dopo averli inseriti, verificate che il programma abbia recepito l’ordine come lo avete settato: sarà accettato solo se nell’ultima riga di quell’ordine vedrete visualizzato la scritta “Valido!”. Si noti che vi è differenza (per i subentrati dalla panca) tra il ruolo “identico” e il ruolo “identico con medesimi ordini”: nel secondo caso il subentrato sarà soggetto a tutti gli ordini condizionali che inizialmente erano stati impostati per chi ha sostituito. Nel caso dell’azione “sostituisci giocatore affaticato”, sarà il software a sostituire automaticamente il giocatore affaticato (se c’è) con il panchinaro più similare a lui. Grazie agli ordine condizionali, e alle sostituzioni, ogni squadra potrà (volendo) cambiare modulo di gioco (e molti altri aspetti) quante volte vuole all’interno del medesimo match, in funzione di quanto accade durante lo svolgimento del match. Le sostituzioni Sarà possibile effettuare fino a 3 sostituzioni per gara, da impostare al momento in cui si consegna la formazione. Le sostituzioni, oltre ovviamente al minuto di gioco, possono essere collegate ad eventuali condizioni da verificarsi durante la partita (i cosiddetti “ordini condizionali”). Chi entra in campo sarà ovviamente meno stanco di chi sostituisce, e quindi, a parità di forza del giocatore, fornisce un apporto superiore. Se un panchinaro presenta un morale molto basso, potrà talvolta rifiutarsi di entrare in campo a partita iniziata, soprattutto se gli si chiede di giocare solo spiccioli di partita. L’evento viene segnalato in telecronaca. L’unico modo di schierare al 100% un giocatore a morale bassissimo è di metterlo in campo dal primo minuto, e non sostituitelo nel primo tempo altrimenti gli abbassate ancora il morale.. L’atteggiamento di squadra (non valido per Brasile 2014) In fase di impostazione della vostra formazione potrete, se volete, impostare l’atteggiamento di squadra, detta “intensità di gioco”. E’ il riassunto di come avete preparato la partita in settimana con i vostri giocatori (per tale motivo è un parametro che non si cambia durante l’incontro). In pratica potrete giocare NORMALE, senza bonus né malus, oppure giocare “spronando i ragazzi” o “giocando alla morte” se volete far dare il massimo ai vostri giocatori. Ovviamente spronare i giocatori vi darà un bonus di rendimento in campo e giocare alla morte li spingerà al massimo, però c’è l’aspetto rovescio della medaglia: il morale ne risentirà molto per le partite successive. Un buon allenatore deve sapere gestire le forze della squadra in un torneo, sapendo scegliere quando è il caso di correre e quando è meglio giocare normalmente… Il morale lo recuperate solo facendo giocare i giocatori e vincendo gare. 16
L’allenamento dei giocatori (non valido per Brasile 2014) Nei giochi “manageriali” l’allenamento è una componente fondamentale; nei “fantacalci” è assente. In EM esiste ed è ovviamente intermedio: tutti i giocatori settimanalmente si allenano e variano leggermente le proprie skill tecniche, tuttavia la novità è che tale allenamento non dipende dalle scelte dei propri allenatori, ma da come si comportano tali giocatori nel mondo reale. Di fatto, le domeniche di calcio reale sono “sessioni di allenamento” in cui i nostri giocatori modificano migliorando o peggiorando le proprie abilità. Per questo occorre scegliere giocatori reali forti adesso o che esploderanno durante il campionato: sarà come avere in squadra un giocatore molto talentuoso che migliora di domenica in domenica. Di contro supponiamo che avete comprato il capocannoniere dell’ultima stagione, e ovviamente lo avete pagato molto, e supponiamo che in questa stagione giochi malissimo segnando pochissimi gol: le sue skill di domenica in domenica scenderanno sempre più, e nelle vostre partite vi ritroverete a poco a poco, come nella realtà, un brocco! L’allenamento settimanale di ogni giocatore dipende dal fatto se scende o meno in campo nella realtà, dal suo voto preso sulla Gazzetta dello Sport, e da altre statistiche quali: gol fatti (e loro modalità: su rigore, su azione, su punizione, su azione, su colpo di testa), gol subiti, ammonizioni, espulsioni, assist decisivi, rigori parati. Verrà anche presa in considerazione l’abilità difensiva della squadra reale di appartenenza: difensori o centrocampisti appartenenti a club reali che mantengono la propria rete inviolata possono ricevere dei bonus aggiuntivi, nelle skill difensive. La “resistenza” dei giocatori è una skill che si “allena” in funzione delle presenze reali di quel giocatore in campionato reale: un titolare reale avrà resistenza alta, un panchinaro reale avrà resistenza sempre più bassa. Tutte le skill vengono aggiornate tramite funzioni che prendono in considerazione il concetto di “prestazione attesa”: skill basse cresceranno più velocemente, skill alte scenderanno più velocemente; se un brocco gioca male perderà poche skill, se uno forte gioca male ne perderà molte di più, e viceversa. Infine ricordate che per come è impostato l’allenamento, esiste una certa “inerzia” alle variazioni, nel senso che un giocatore che esplode nel mondo reale probabilmente diverrà forte in EM dopo qualche giornata, e di contro un giocatore forte che cade in crisi nel mondo reale probabilmente in EM continuerà a giocare ad alti livelli ancora per qualche giornata… Gestione della forma e del morale Anche la “forma” varia in funzione dell’allenamento dato dalla partita reale, ed incide molto l’ultimissima prestazione del giocatore; chi segna nel mondo reale una doppietta avrà sicuramente un boom nella propria forma ma occhio, mica è detto che segnerà ancora nel vostro incontro! Il “morale” è l’unica skill che gestirete integralmente dal punto di vista virtuale, non essendo connesso alle reali prestazioni del giocatore. In pratica è il morale di tale giocatore nel vostro club: se gioca spesso con voi avrà un morale alto, se lo lasciate sempre in panca avrà un morale sempre più basso. Ne 17
consegue che se volete avere panchinari da utilizzare in partita, vi conviene un certo turn-over per tenere alto il morale di squadra. Attenzione poi ai minuti che gli concederete: giocare 5 minuti per il morale è ben diverso rispetto a giocare un’intera gara! Rischierete di perdere morale anche giocando ad alta intensità, mentre potrete guadagnarne tramite vittorie in campo. Il morale finale che visualizzerete a fine allenamento virtuale considererà sia se il giocatore virtuale ha giocato o meno nel vostro club sia del vostro atteggiamento di squadra virtuale nell’ultima gara giocata. Infortuni e squalifiche reali e virtuali Attenzione, non confondete il calcio reale con EM, sono due mondi paralleli! Se un giocatore è squalificato o infortunato nel calcio reale, chi se ne frega, voi potete schierarlo in EM! E’ possibile anche il contrario: che il giocatore reale stia benissimo e giochi, mentre nel vostro campionato virtuale sia infortunato per N giornate o squalificato....come potrebbe essere in panca nel suo club reale ed in campo nel vostro club virtuale...Benvenuti nell’iperspazio del fantacalcio manageriale! :-P Gli Ordini Individuali Nella modalità di invio Professional potrete, volendo, settare gli ordini individuali per ogni giocatore. Al solito, non produrranno benefici se non “ragionati”. Il loro compito è modificare il comportamento del giocatore in determinate situazioni, migliorando l’apporto di certe skill e peggiorando quello di altre skill…Nulla si crea e nulla si distrugge! “vai al cross”: privilegia tale scelta rispetto ad altre “lanci lunghi”: il giocatore tenderà a lanciare lungo più spesso “anticipa”: il giocatore darà più importanza ad Anticipo rispetto a Tackle, in fase difensiva “gioca duro”: equivale ad un ordine “aggressività difensiva”, sul singolo giocatore “entra in area”: tra le varie scelte, il giocatore tenderà più spesso a puntare la porta “tiro da lontano”: tra le varie scelte, il giocatore tenderà più spesso a tirare da fuori “parti da lontano”: l’attaccante tenderà a tornare maggiormente a centrocampo “fai da sponda”: l’attaccante tenderà più spesso a servire un compagno meglio piazzato Le pagelle ! EM è il primo gioco fantacalcistico in assoluto che non legge le pagelle della Gazzetta... le crea! In realtà le pagelle della Gazzetta sono tenute in considerazione, in fase di allenamento, ma non certo in fase di creazione della partita; al termine delle partite virtuali il software è in grado di analizzare tutte le statistiche che vengono riportate per ogni giocatore e, in funzione di queste e cioè in funzione di quanto ogni giocatore ha realmente fatto in partita, elabora un “voto tipo gazzetta” e genera anche un commento “stile gazzetta”, che descrive il comportamento di ogni giocatore nel match. Viene anche eletto il miglior giocatore in campo per ogni incontro. 18
Si tratta di pagelle da un lato divertenti, dall’altro utilissime per capire quanto ogni nostro giocatore ha effettivamente reso in campo, al fine di ottimizzare la nostra prossima formazione. Come nella realtà, i voti e i commenti dipendono dal risultato finale e solo da quanto si è visto in campo, non dalle skill dei giocatori (un giocatore fortissimo che ha fatto poco si prenderà comunque un brutto voto...). Le valutazioni a fine gara Al termine di ogni incontro nel foglio “Statistiche” vengono visualizzate tutti i dati dei 2 club che comprendono gol fatti, occasioni create, tiri fatti, tiri in porta, gol effettuati, ammonizioni ed espulsioni per ciascuna squadra. Sono anche riportate le statistiche sulle tipologie (e sulle percentuali realizzative) di tiri (in area, da fuori, su colpi di testa, su punizione, su rigore) che fanno capire come le squadre si sono rese pericolose. Viene poi riportato uno schema di un piccolo campo di calcio suddiviso in 9 settori; in ogni settore è riportato un numero colorato che indica la squadra che ha dominato in quel settore e di quanto. I valori risultano indicativi solo per il software; considerate che sono direttamente connessi alla forza dei giocatori, ai loro ruoli, alle influenze reciproche tra i vari settori e alle skill offensive e difensive comparate tra loro. Tutte le informazioni risulteranno utili ai manager più esperti per studiare gli avversari, i loro punti di forza e le loro debolezze. Viene anche riportato un commento riassuntivo automatico in cui verrà chiarito dai giornalisti virtuali se il risultato ha rispecchiato o meno quanto si è visto in campo. Nel foglio “Analisi” vedrete tutti i dati statistici dei singoli giocatori: gol, tiri fatti, passaggi, falli, etc; infine nel foglio “Pagelle” potrete gustarvi quello che i giornalisti virtuali avranno scritto sulla partita appena giocata, per ogni giocatore virtuale. Aspetti secondari del gioco Non risultano indispensabili, ma di certo danno colore al gioco e ne aumentano il realismo, quindi perché no? :-P o Il pubblico Ad inizio gara il pubblico di casa si fa vedere cercando di incitare a suo modo la squadra di casa; viene riportato lo slogan utilizzato per quella gara, o le coreografie se sono realizzate. o I festeggiamenti post-gol Vi possono essere particolari festeggiamenti dopo aver segnato un gol. Aggiungono solo folclore alla partita… fino a quando non vi ammoniscono qualcuno per essersi tolto la maglietta! o Le condizioni ambientali Sono introdotte le condizioni ambientali (casuali). Se il tempo è buono, non ci saranno influenze sull’esito della gara. Se piove a dirotto vi saranno penalità per i giocatori veloci e per chi tenterà 19
passaggi rasoterra. Se invece c’è forte vento sarà difficile crossare con precisione, e i portieri avranno più difficoltà a bloccare i tiri da lontano. o Minuti di recupero Come nella realtà, la partita non finisce più al 90° minuto, ma l’arbitro assegnerà qualche minuto di recupero. Sperando che in tali spiccioli di gara non vi giochiate il risultato…. :-P o Piede di riferimento Ogni giocatore crossa bene solo con un piede, a meno di essere ambidestro. Se schierate ali o terzini, forse è bene controllare su quale fascia preferiscono essere posizionati…Il dato sul piede di riferimento è importato da database ufficiali, quindi è realistico. o I riposizionamenti automatici Nel caso l’arbitro vi espella un difensore centrale, (in mancanza di vostri ordini condizionali appositi) in maniera automatica un difensore laterale (se c’è) andrà a coprirlo al centro, lasciando sguarnita la propria fascia iniziale di competenza. Bisogna adattarsi a certe situazioni….Similmente se avete una sola punta e ve la buttano fuori (in mancanza di vostri ordini condizionali appositi), un vostro centrocampista andrà a prendere il suo ruolo, altrimenti chi la butterà dentro? Vi saranno riposizionamenti automatici anche nel caso vi venga espulso un giocatore in un ruolo in cui non potete permettervi un’ulteriore defezione: per esempio se giocate a 3 difensori, e vi buttano fuori un terzino, avverrà una sostituzione automatica tra un panchinaro che entrerà al posto di un vostro centrocampista e si metterà a fare il terzino. Attenzione: tutti i riposizionamenti automatici avverranno SOLO nel caso in cui voi non abbiate già predisposto un ordine condizionale apposito per l’espulsione; in tal caso verrà eseguito il vs ordine condizionale e non il riposizionamento automatico. o Le punte “generose” Potrà talvolta succedere che una vostra PU (non succede mai a CE e BO) torni a centrocampo per prendersi il pallone e provare a fare da sola. Chi fa da sé, fa per tre! o Le papere dei portieri In rari casi i gol potranno arrivare da portieri con i guantoni sporchi di “sapone”…. Ovviamente non è completamente random ma le skill del portiere influenzano altamente tale possibilità. Succede…. o Le respinte dei portieri In seguito a tiri subìti, se palla è diretta nello specchio della porta e non entra in rete grazie all’intervento del portiere, si hanno 2 alternative: o vi è una parata, o vi è una respinta corta (nel caso il 20
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