Regolamento avanzato per Space Hulk

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Regolamento avanzato per Space Hulk
Regolamento avanzato
                    per Space Hulk
Il seguente regolamento intende incrementare le potenzialità di SPACE HULK. Ritenendo il
regolamento originale fin troppo semplicistico e privo di mordente, abbiamo sviluppato questo
insieme di norme dopo più di un anno di play test e crediamo che questa prima versione completa
sia molto più appetibile e giocabile di quanto non presente nella scatola base del gioco.
Sperando che chiunque voglia giocare con questo regolamento si diverta, ringraziamo per il tempo
dedicatoci.

Warp: Universo parallelo che consente di navigare da una parte all'altra della galassia in tempi
estremamente brevi eludendo le limitazioni imposte dalla velocità della luce. La possibilità di
navigare in questo spazio ha permesso la colonizzazione della galassia e il collegamento tra stelle e
sistemi stellari irraggiungibili con sistemi di prolusione convenzionali nello spazio reale.
Hulk: Relitto composto da una o più astronavi perso nello spazio e nel tempo durante il volo nel
warp. Nelle correnti di quell'universo è possibile si aprano dei portali che riportano questi relitti
nell'universo reale anche a distanza di migliaia di anni dalla loro scomparsa, essi sono ricchi di
tesori tecnologici e conoscenze perse e preservate perfettamente dalla condizione di alterazione del
tempo dovuta al warp.

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Elementi di gioco
             Alcune componenti del gioco visualizzano sul tabellone lo stato dei pezzi, la
             loro condizione, la presenza di porte, le rilevazioni degli scanner di movimento
             e tutto quanto sia necessario durante una partita.
             Per questo introduciamo prima di ogni altra cosa il significato di questi
             elementi.

          1. I blip. Sono la rappresentazione visiva delle rivelazioni sensoriali di
             movimento degli scanner degli space marine, essi rappresentano un bersaglio
             sconosciuto ma presente e hanno prerogative di movimento analoghe a quelle
             di un normale genoraptor. Accedono alla plancia di gioco in virtù delle regole
             dello scenario da locazioni predisposte lungo i bordi di corridoi o stanze. Una
             delle facce, che deve sempre essere tenuta nascosta, ha impresso un numero
             che rappresenta quanti alieni sono presenti in quel determinato blip, possono
             contenere da un minimo di un Genoraptor ad un massimo di tre e non
             possono essere rilevati prima di entrare nella linea di vista di un terminator.
             Le locazioni d'ingresso sono indicate da frecce viola.
          2. Stato d'allerta. Una miniatura non genoraptor può essere messa in allerta
             per tutto il turno avversario al costo 1 punti azione al termine della sua fase
             di movimento. Lo stato d'allerta permette di sparare con le armi in dotazione
             contro ogni nemico per cui sia possibile tracciare una linea di vista continua e
             che si muova entro il campo d'azione delle armi. Non si spara a un nemico
             immobile. Lo stato rimane fin tanto lo desidera il giocatore proprietario del
             pezzo. Questa condizione è rappresentata da un segnalino verde. Se al
             termine della fase di movimento non è stato segnalato lo stato d'allerta, non è
             più possibile attivarlo salvo spendendo 1 punto ordine. Lo stato di allerta si
             perde nel momento in cui s'inceppano le armi e può essere ripristinato
             solamente spendendo punti come sopra descritto.
          3. Stato di guardia. Una miniatura non genoraptor può essere messa in
             guardia al costo di 1 punti azione al termine della sua fase di movimento. Lo
             stato di guardia permette di affrontare il nemico con armi in corpo a corpo
             aggiungendo un +1 al risultato dei dadi lanciati per determinare l'esito dello
             scontro. Questa condizione è rappresentata da un segnalino azzurro. Se al
             termine della fase di movimento non stato segnalato lo stato di guardia, non è
             più possibile attivarlo salvo spendendo 1 punto ordine. Se durante il turno
             avversario un nemico sosta o passa sul fronte della miniatura in guardia può
             essere attaccato anche se non ha come bersaglio la miniatura stessa, in
             questo caso l'attacco sarà privo di risposta da parte dell'avversario. Lo stato di
             guardia permette di combattere contro chiunque aggredisca la miniatura, ma
             viene rimosso nel momento in cui un attacco fallisce.
          4. Arma inceppata. Durante il gioco è previsto che si possa inceppare un arma,
             un arma in questa condizione non può sparare se non viene sbloccata. L'arma
             inceppata è rappresentata da un segnalino arancione. Per sboccare un arma
             si deve spendere un punto azione o un punto ordine. É possibile sbloccare
             l'arma anche durante il turno avversario ma solamente usando la
             disponibilità di punti ordine sempre al costo di un punto.
          5. Tabellone punti psichici. L'indicatore serve per calcolare i punti psichici
             spesi durante il gioco. Questi punti possono essere spesi per incrementare le
             potenzialità dell'arma di ogni psionico, per usare i poteri psichici del modello
             o per conferire maggiori possibilità d'azione al resto dei componenti delle
             squadre marine presenti sulla plancia di gioco.
          6. Tabellone punti ordine: questo indicatore rappresenta la capacità di ogni
             comandante di squadra di esercitare influenza all'interno della sua unità o di
             un'altra presente sula plancia di gioco. Ad ogni turno vengono estratti dei
             segnalini da una vaschetta opaca, questi segnalini hanno un numero
             stampato sopra compreso tra 1 e 6. Posizionare il segnalino pescato sul
             corrispondente numero sul tabellone, questo è il valore di punti azione extra
             che è possibile far eseguire ad un qualsiasi modello amico presente sul
             tabellone in ogni fase amica o nemica. Il segnalino, dopo essere visto, può

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essere scartato una volta ma deve essere accettato la seconda pescata,
    qualunque valore sia. Il segnalino deve poi essere spostato in indietro ogni
    volta che un punto viene usato fino a raggiungere il numero di mosse
    indicato. Non si possono usare i punti ordine per compiere azioni dal costo
    superiore ad 1.
7. Tabellone riserva munizioni: rappresenta la disponibilità di munizioni di
    tutte le armi che hanno una quantità limitata di colpi, su queste righe devono
    essere posizionati tanti segnalini quante sono le armi in questione. Una volta
    raggiunto lo 0 si deve inserire un nuovo caricatore nell'arma e riportare il
    segnalino al massimo della sua capacità, l'operazione si ripete per quanti
    caricatori si dispone. Una volta finiti i caricatori s'intende siano finite le
    munizioni e l'arma non può più sparare.
8. Porte. Le porte possono essere di vari tipi e con almeno tre stati. A seconda
    delle scelte fatte prima d'iniziare una partita o in relazione alla missione
    eventualmente da svolgere, le porte si dividono in:
  a) porte normali: le porte normali possono essere distrutte semplicemente
      sparando loro addosso o attaccandole in corpo a corpo. É sufficiente un
      successo in base alla tabella per armi da fuoco relativa o un 4 o più in corpo
      a corpo. Una porta normale distrutta viene rimossa. Alcune armi possono
      distruggerle senza dover effettuare alcun tiro per colpire.
  b) porte di sicurezza: le porte di sicurezza possono essere distrutte
      analogamente a quelle normali, ma hanno una penalità al tiro per colpire
      pari al - 2. Alcune armi possono distruggerle senza dover effettuare alcun
      tiro per colpire.
  c) porte corazzata: le porte corazzate non possono essere distrutte se non a
      seguito di esplosioni di mine da demolizione o attacco diretto con armi da
      corpo a corpo ad energia o altre specifiche descritte nei libri delle razze. Un
      attacco contro queste porte subisce sempre una penalità di - 4. Una porta di
      questo tipo distrutta deve essere messa rovesciata sul piano del tavolo e
      rappresenta un riparo tale da dare a chiunque cerchi di attaccare da
      distanza un bersaglio che si trovi adiacente ad essa, una penalità pari a -2
      sui risultati del tiro per colpire
  d) le porte inoltre: hanno tre stati, aperte, chiuse o bloccate. Le porte chiuse o
      aperte possono invertire il loro stato e ogni modello che spenda punti azione
      può agire su di esse in questo senso. Le porte bloccate hanno delle
      condizioni di sblocco che variano a seconda della missione da svolgere e non
      possono essere aperte dai genoraptor. Nel caso in cui queste norme non
      siano presenti si considera che il meccanismo di blocco sia presente in loco
      e un umano può alterarne lo stato pagando i punti azione relativi. Ogni
      porta che non sia bloccata o vincolata in alcun modo mantiene come stato
      di quiete la condizione di porta chiusa, quindi ogni volta che le caselle
      adiacenti la soglia sono vuote, una porta aperta si chiude automaticamente.
  e) resistenti: solo le armi con la dicitura "può distruggere le porte" hanno la
      capacità e la potenza necessaria per abbattere porte di sicurezza o
      corazzate. Se non specificato altrimenti, le armi senza la sopraindicata
      dicitura non possono abbattere tali porte.
9. Livelli dei dadi di combattimento. In questa versione di Space Hulk
    vengono introdotti i livelli dei dadi con cui combattere (SOLO
    COMBATTIMENTO), ogni livello rappresenta il numero di facce dei dadi
    lanciati nel tiro per colpire in corpo a corpo o a distanza. I livelli sono:
  a) LIVELLO 1 - DADO A 4 FACCE
  b) LIVELLO 2 - DADO A 6 FACCE
  c) LIVELLO 3 - DADO A 8 FACCE
  d) LIVELLO 4 - DADO A 10 FACCE
    Salvo specifiche nel regolamento o nelle descrizioni delle fazioni o all'interno
    di regole scritte nelle carte di gioco, il livello dei dadi usati per ogni altra
    attività è SEMPRE il secondo.
10. Livelli delle armature: nel gioco sono previsti dei tiri di verifica per la tenuta
    delle armature eventualmente disponibili, qualunque esse siano (ossee,
    ceramica, metallo ecc ecc) . Questi tiri avvengono ogni volta che un attacco va

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a segno e si deve stabilire se la corazza regge l'urto annullando il colpo.
               Questa caratteristica si chiama tiro armatura e si indica con un numero x e
               un +, s'intende in questo modo evidenziare il numero necessario minimo da
               fare lanciando un dado a 6 facce affinché l'armatura regga. Questo valore può
               essere variato da bonus o malus legati alle caratteristiche dell'attaccante o
               dell'arma usata. Qui di seguito indichiamo i livelli di armatura presenti in
               queste regole.
             a) LIVELLO 0 - ARMATURA 0+
             b) LIVELLO 1 - ARMATURA 1+
             c) LIVELLO 2 - ARMATURA 2+
             d) LIVELLO 3 - ARMATURA 3+
             e) LIVELLO 4 - ARMATURA 4+
             f) LIVELLO 5 - ARMATURA 5+
             g) LIVELLO 6 - ARMATURA 6+
             h) LIVELLO 7 - ARMATURA 7+
           11. Distanze e misure. In alcuni casi viene richiesta o stabilità una distanza
               minima affinché un determinato evento possa avverarsi, questa distanza può
               essere espressa in tre modi:
             a) Distanza in caselle libere: definisce il numero minimo di caselle libere da
                 ostacoli o altri modelli in linea di vista tra due punti interessati all'evento.
                 Es. il balzo del genoraptor.
             b) Distanza in caselle: definiscono il numero di caselle di distanza tra la casella
                 su cui si trova il bersaglio e la prima casella adiacente all'attaccante. Es.
                 gittata delle armi.
             c) Distanza in centimetri: alcuni effetti di particolari attacchi o poteri di
                 personaggi speciali possono richiedere una misura in centimetri e non in
                 caselle. Nel caso dotarsi di un righello indicante almeno 20 cm o un metro
                 da carpenteria.

Plancia di gioco
                 Con plancia di gioco s'intende l'insieme delle stanze, corridoi, porte e arredi
                 che composti in modo casuale o regolati da uno schema preciso, compongono
                 l'ambiente in cui si svolgono le azioni di Space Hulk.
                 Normalmente una plancia di gioco è suddivisa in caselle quadrate in scala 1 a
                 2,5 m, queste caselle servono per tener traccia dei movimenti, stabilire le
                 linee di vista e gli angoli di visuale delle miniature che in essa si muovono.
                 Le plance di gioco non hanno vincoli di sorta e sono lasciate alla fantasia dei
                 giocatori, ogni plancia di gioco può avere delle regole particolari che possono
                 variare le norme generali del regolamento. Queste regole sono e rimangono
                 funzionali alla singola partita e non possono ne devono essere importate come
                 modifiche al regolamento generale.

Linea di vista
                 Con linea di vista s'intende un numero di caselle, comprese quelle
                 dell'osservatore e del bersaglio, prive di ostacoli o modelli e che unisca il
                 centro della prima con il centro della seconda ovunque sulla planimetria di
                 gioco. Non si possono tracciare linee di vista attraverso un qualsiasi tipo
                 modello (salvo eccezioni specifiche), un'ambientazione, un terreno che non sia
                 considerato corridoio o comunque libero. Non si possono tracciare linee di
                 vista su caselle poste adiacenti ad un angolo, quindi un pezzo collocato
                 sull'angolo di un intersezione di corridoi o di stanze è considerato fuori vista
                 se non nella casella che è adiacente ad esso in diagonale, ne questo modello
                 può tracciare linee di vista diverse da quella indicata.
                 La linea di vista si estende dal fronte della basetta che sorregge il modello o
                 dal fronte del modello stesso, stabilire prima di iniziare il gioco quale sia il
                 fronte di ogni singolo pezzo ed eventualmente segnarlo. L'apertura della linea
                 di vista è di 180° frontali, le caselle a destra, sinistra, dietro diagonale

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posteriore sinistra e destra del modello osservatore, sono considerate fuori
            arco di vista.
            In Space Hulk la massima distanza di una linea di vista è di 12 caselle

            IN ROSSO LE CASELLE NON IN VISTA   CON M S'INTENDE UN QUALSIASI MODELLO        IN ROSSO LE CASELLE NON IN VISTA
            IN VERDE QUELLE VISIBILI            IN VERDE LE AREE IN VISTA                  IN VERDE QUELLE IN VISTE
            IN GRIGIO LE CASELLE PARETI        IN BLU QUELLE FUORI VISTA                   IN GRIGIO LE CASELLE PARETI
            IN BLU LE PORTE

Movimento e azioni
            Agire su un pezzo vuol dire spendere punti azione. Ogni singolo pezzo dispone
            di un numero limitato di punti azione che possono essere spesi per varie
            combinazioni d'attività. Si può quindi muovere ed attaccare durante lo stesso
            turno sempre se si hanno punti azioni disponibili. Non è obbligatorio muovere
            un pezzo o consumare tutti i punti durante il singolo turno, ma i punti non
            spesi saranno persi, inoltre non è consentito muovere più di un pezzo alla
            volta, terminata ogni interazione sul singolo modello, non è più possibile agire
            su esso.
            Non si può muovere attraverso i modelli amici o nemici ne finire il movimento
            nella stessa casella di un altro modello. Lo spostamento in diagonale, quando
            permesso è possibile solo se non in presenza di angoli di parete. Delle
            eccezioni a queste regole possono essere descritte nelle norme che regolano il
            comportamento delle varie razze impegnate.
            Le rotazioni sul posto per volgere il modello verso un determinato percorso o
            area, sono considerati come azione e conseguentemente hanno un costo che
            sarà diverso da razza a razza.
                                               LE CASELLE VERDI SONO QUELLE IN VISTA
                                               IN ROSSO QUELLE NON IN VISTA
                                               LE FRECCE INDICANO I MOVIMENTI CONSENTITI

Dinamica del combattimento
            Il combattimento non è mai obbligatorio ma a discrezione del giocatore in
            grado di sferrarlo.
            Un combattimento avviene ogni qual volta un modello amico può tracciare
            una linea di vista pulita verso un modello nemico per lo scontro a fuoco
            oppure ne è a contatto ma non in diagonale, per quello corpo a corpo. Gli
            angoli di corridoio, porte o stanze non rappresentano un ostacolo se il
            modello osservatore soddisfa le regole per la linea di vista.

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Il combattimento in generale si svolge lanciando uno o più dadi dal numero di
            facce variabili a seconda del livello usato dai combattenti, dal tipo di
            combattimento e dalle armi utilizzate. Il risultato dei dadi può essere
            modificato in base alle caratteristiche dell'arma o di altri fattori.
            Lo scontro a fuoco prevede un successo in relazione alla distanza, per
            ottenere un successo almeno un dado di quelli previsti dall'arma usata, deve
            riportare un valore uguale o superiore a quello indicato sulla tabella specifica
            nella riga corrispondente alla distanza del bersaglio dall'arma.
            Il combattimento corpo a corpo prevede invece il confronto di valori, il
            risultato maggiore vince. Es. un lancio di 2d6 ottiene un 5 e un 4 e vengono
            confrontati con una risposta di un solo dado che ottiene un 6. Il
            combattimento viene vinto dal 6 perché è un risultato superiore ai precedenti
            due.
            Nel caso di combattimenti multipli, cioè quando più miniature sono adiacenti,
            eseguire gli scontri miniatura per miniatura esaurendo per ognuna i punti
            azione. La scelta della priorità è a discrezione del giocatore.
            I tiri armatura sono indicati come valori numerici da confrontare con il lancio
            di un singolo dado a 6 facce. Rappresentano l'insieme delle protezioni e\o
            delle difficoltà da superare per danneggiare o uccidere un avversario. Una
            volta colpito un modello dotato di un valore in tiro armatura, il giocatore in
            possesso del pezzo lancia un dado, se il risultato è uguale o superiore
            l'armatura il modello non è stato danneggiato se è inferiore subisce una o più
            ferite a seconda del tipo di arma o caratteristica dell'attaccante.

            Quando un modello subisce più ferite di quelle riportate sul suo profilo si
            considera eliminato dal gioco. Potrebbe essere ferito o incapacitato, ma ai fini
            del gioco è rimosso dalla plancia.

            Azione di fuoco e turno di fuoco, regola generale: nella descrizione delle
            armi può succedere d'incappare nella dicitura in oggetto, queste stanno ad
            indicare il consumo che queste armi hanno in termini di munizioni e\o
            autonomia. Se è indicato turno di fuoco, s'intende che possono sparare per
            tutto il turno in corso (amico o nemico) spendendo solo un punto munizioni
            sia. Se invece è indicata, azione di fuoco, s'intende che ogni volta che l'arma
            spara             consuma             un            punto            munizioni.
            Alcune caratteristiche specifiche possono introdurre delle variazioni a queste
            regole.

Inceppamento e surriscaldamento delle armi

                                         REGOLA GENERALE

            Inceppamento: un arma da fuoco può incepparsi, quando questo avviene è
            necessario spendere un punto azione per tentare di sbloccarla. Se il punto è
            nelle disponibilità del modello che usa l'arma dovrà usarlo riducendo le sue
            capacità di interazione, se invece non ha ulteriori disponibilità deve usare
            punti ordine se disponibili. Nel caso non ci siano ne punti ordine, ne punti
            azione l'arma rimarrà inceppata fino a successivo turno amico. Un'arma si
            ritiene inceppata quando il lancio dei dadi ottiene due numeri uguali.
            L'inceppamento dell'arma annulla ogni effetto immediato del fuoco. Le armi
            pesanti che usano 3 o più dadi possono incepparsi in modo analogo ma
            solamente se il risultato del lancio dei dadi ottiene due 1. Possono esserci
            delle eccezioni a questa regola descritte nella caratteristiche delle armi.
            Surriscaldamento: tutte le armi in cui è previsto anche il surriscaldamento
            seguono la norma qui di seguito: si considera che un'arma sia surriscaldata
            quando il lancio dei dadi ottiene tre 1. Quando questo avviene l'arma esplode
            con gli effetti descritti nella scheda dell'arma. Ulteriori regole speciali sul
            surriscaldamento sono indicate nelle specifiche dell'arma.

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Il tiro valido per determinare l'inceppamento o il surriscaldamento di un arma
               nel caso siano previsti lanci multipli è sempre il primo. Tutti gli altri, siano
               come conseguenza della modalità di fuoco siano armi ad area, non
               influenzano l'arma per quanto riguarda le suddette condizioni.

Attacco da retro
                                             REGOLA GENERALE

               Un bersaglio che non offra il fronte all'attacco, cioè il lato della miniatura
               indicato come tale, è considerato come se fosse di spalle e l'attacco è da
               ritenersi da retro, quando questo avviene sia per combattimenti corpo a corpo
               sia per combattimenti a fuoco i bersagli subiscono maggiori danni. Un attacco
               a fuoco è considerato sul fianco se la miniatura che spara non è in linea di
               vista del bersaglio. Se un bersaglio vince il combattimento si può voltare di
               90° verso l'attaccante, non sono previsti costi in punti azione per questi
               spostamenti. Nel caso di un combattimento corpo a corpo, entrambi i
               contendenti lanciano i dadi d'attacco e confrontano i risultati applicando
               immediatamente le conseguenze del combattimento al termine di questa
               procedura, se vittorioso, il modello aggredito può voltarsi verso l'avversario.
               Se il modello aggressore perde il combattimento non subisce alcun danno fin
               tanto che l'avversario non è completamente voltato verso di lui. In caso di
               attacchi con armi da fuoco, il modello attaccato si ritiene abbia vinto lo
               scontro nel caso superi il tiro armatura. Le regole specifiche per ogni razza
               possono introdurre delle variazione alle sopra indicate regole generali.
                                          B É IL BERSAGLIO LA FRECCIA INDICA LA DIREZIONE
                                          VERSO CUI É VOLTATO.
                                          IN BLU LE CASELLE IN VISTA DEL BERSAGLIO
                                          I MODELLI M VEDONO B E ATTACCANO DAL RETRO IN
                                          ENTRAMBE LE MODALITA' DI COMBATTIMENTO

Punti ordine
               I punti ordine premettono alla fazione umana di interrompere le azioni
               nemiche o incrementare le proprie, per far questo è necessario però seguire
               una semplice procedura al fine di non creare caos durante la partita.

          1. Incrementare le azioni durante il turno amico: durante il turno amico, in
             qualunque momento è possibile spendere un punto ordine per permettere ad
             un singolo modello amico di compiere un'azione in più rispetto al massimo
             numero concesso dal profilo. Questo incremento non necessita di nessuna
             regolamentazione se non l'accordo tra i giocatori amici sull'assegnazione dei
             limitati punti ordine disponibili. Incrementare i punti ordine tramite i punti
             psionici in ragione di 1 a 1 costa un azione.
          2. Interrompere l'azione del nemico: durante il turno nemico, in qualunque
             momento ma sempre prima che un punto azione si speso, si può
             interrompere l'attività nemica per consentire di spendere un punto ordine al
             fine di far compiere un'azione extra ad un modello amico durante l'attività
             avversaria. Si può spendere solo un punto per volta e deve sempre seguire
             almeno un'azione nemica prima di poter interrompere ancora una volta. Non
             si possono incrementare i punti ordine tramite l'uso di punti psionici durante

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il turno nemico. Non ci sono ulteriori norme da seguire salvo l'accordo tra i
             giocatori amici sull'assegnazione dei punti ordine disponibili.

Turno di gioco
             Questo gioco si articola su due turni, un turno per fazione. In ogni turno si
             possono muovere tutti o nessuno dei pezzi in campo e si possono ingaggiare
             combattimenti, svolgere azioni e quant'altro seguendo la seguente sequenza di
             gioco:

          1. La fazione umana inizia sempre per prima. Nel caso vi siano più giocatori
             nella stessa fazione, ogni giocatore tira un dado il risultato più alto comincia e
             muove tutti i suoi pezzi, gli altri muoveranno in ordine decrescente secondo il
             risultato ottenuto. Nessun movimento contemporaneo tra squadre salvo se
             indotti tramite l'uso di punti ordine.
          2. I combattimenti si svolgono in contemporanea alle azioni di movimento, cioè
             se un pezzo può ingaggiare, il giocatore che lo controlla può attaccare
             immediatamente oppure attendere il turno successivo l'importante è che
             concluda sempre la disponibilità di punti azione del singolo modello. Se
             decide di non spendere tutti i punti azione, quelli non impiegati sono persi.
          3. Ogni turno ha un tempo di svolgimento massimo di 6 minuti (due giri di
             clessidra) entro i quali tutte le azioni, i combattimenti e i movimenti devono
             essere fatti. Nel caso in cui questo non avvenga tutto ciò che era previsto per
             quel turno amico dovrà essere rimandato al successivo e la mano passa
             all'avversario.

Carte
             É previsto che ogni giocatore utilizzi dei miglioramenti, trascritti in comode
             carte facili da consultare e indicati nei libri specifici dei delle razze. Questi
             miglioramenti possono essere comprati ad ogni partita stabilendo ad inizio
             gioco con quanti punti equipaggiamento o evoluzione la partita potrà essere
             svolta. I giocatori potranno così comprare a loro discrezione le carte che
             riportano l'incremento scelto spendendo i punti ricevuti e seguendo le
             considerazioni qui di seguito indicate.

                                                   SLOT

             Non è possibile usare contemporaneamente tutte le carte equipaggiamento ed
             evoluzione.
             Ogni giocatore può incrementare o evolvere le capacità della sua fazione
             usando un massimo di avanzamenti che occupano degli slot virtuali in grado
             di alloggiare l'incremento scelto. Uno per slot.

             Slot Space Marine: il numero massimo di slot è di quattro e ogni singolo slot
             costa 100 punti equipaggiamento. L'acquisto di uno slot non è comprensivo di
             un qualsiasi incremento che dovrà essere comprato a parte. In caso di torneo:
            a) l'incremento acquistato viene trasferito di partita in partita nello stesso slot.
            b) è possibile liberare uno slot da una carta per inserirne una nuova pagando
               il corrispondente valore in punti all'inizio della partita.

             Slot Genoraptor: il giocatore genoraptor dispone di 4 slot, ogni singolo slot
             costa 100 punti esclusa una qualsiasi carta evoluzione. In caso di torneo:
            a) non può conservare le evoluzioni da una partita all'altra.
            b) può mutare la configurazione delle evoluzioni ogni volta ad inizio partita.

                                           8
Regolamento da torneo
                                               GIOCATORI

             Il numero ideale di giocatori per un torneo di SPACE HULK è di nove;
             suddivisi in sei per la fazione Space Marine e tre per quella genoraptor divisi a
             loro volta in tre distinte sessioni di gioco comprendenti ognuna due squadre
             terminator e un genoraptor.
             É possibile anche giocare con un numero inferiore di partecipanti, ma le
             dimensioni di ogni singola partita devono rimanere con un massimo di due a
             uno.

                                               PUNTEGGI

             Ci sono due tipi di punti, i punti equipaggiamento e i punti vittoria. I primi
             permettono di fornire alla squadra equipaggiamenti migliori, personale più
             efficiente e altro, i secondi invece si usano per calcolare la posizione del
             giocatore in classifica. I punti equipaggiamento possono essere usati anche
             dal genoraptor per incrementare le sue potenzialità offensive, in questo caso
             vengono chiamati punti evoluzione.
             Qui di seguito vedremo come sono organizzati.

             Punti vittoria: ogni partita assegna ai giocatori dei punti in base al risultato
             della missione o alla capacità del singolo giocatore di infliggere perdite al
             nemico o emergere come elemento fondamentale della missione. Per far
             questo ogni partita potrà avere delle voci d'assegnazione dei punti
             standardizzate elencate qui di seguito:

          1. Completare la missione: ogni giocatore space marine riceverà 5 punti vittoria
             se la missione è conclusa con successo, altrimenti li riceverà il giocatore
             genoraptor.
          2. Recupero dell'artefatto: se una missione prevede il recupero di un artefatto, la
             squadra che riuscirà a portarlo fuori dall'hulk riceverà 3 punti vittoria. Due
             punti vittoria andranno a tutte le altre squadre. Altrimenti saranno assegnati
             al giocatore genoraptor 5 punti vittoria.
          3. Nemici morti: per ogni avversario ucciso il giocatore genoraptor riceve 2 punti
             vittoria, per un personaggio speciale 3. Un giocatore space marine riceve 1
             punto vittoria ogni 3 genoraptor uccisi e 3 per ogni personaggio speciale.
          4. Numero sopravvissuti: se una missione fallisce i giocatori space marine
             prendono 1 punto per ogni modello sopravvissuto.

             Le precedenti voci sono cumulabili tra loro e possono essere ampliate da
             regole specifiche dello scenario. Le regole specifiche di uno scenario
             travalicano le regole base sia in fatto di punti vittoria sia tutte le altre
             specifiche che determinano la missione da svolgere.

                                       VITTORIA E FINE TORNEO

             Il numero di partite del torneo devono essere stabilite a priori e al momento di
             finire l'ultima partita, chi ha cumulato più punti vince.
             Ogni partita può essere creata al momento in accordo tra i giocatori oppure
             pianificata precedentemente, non ci sono limiti alla fantasia dei creatori salvo
             mantenere coerenza con le sopraindicate regole da torneo e da gioco. Possono
             essere create regole dello scenario che travalicano le regole generali, ma senza
             stravolgere le basi del funzionamento del gioco.

             La durata di una partita da torneo è di 120 minuti, non sono ammessi turni
             in cui per avvantaggiarsi facendo scorrere il tempo, non vengano mossi pezzi.
             Per questo quindi non si può rimanere senza muovere un pezzo per più di 2

                                          9
minuti. Il tempo deve essere tenuto dall'avversario e nel caso da un arbitro. É
            consigliabile elasticità e valutare con attenzione ogni caso, quando risulta
            palese che la perdita di tempo non sia dovuta a valutazioni o difficoltà di
            gioco applicare questa regola.

Regola opzionale
                                               MORALE

            É possibile inserire nel contesto del gioco la componente morale degli space
            marine che possono essere preda comportamenti legati alla paura o all'ira che
            rimangano al di fuori del controllo da parte del giocatore.
            Per far questo introduciamo un nuovo parametro da associare alle varie
            specialità degli space marine (tattici, terminator, cavalieri grigi) questo
            parametro racchiude in un singolo valore il coefficiente di resistenza morale
            alla tensione della battaglia che ogni singola squadra ha, questo valore va da
            1 a 10.
            Questo numero verrà usato per determinare il risultato massimo da ottenere
            con und dado di livello 4 per superare un test di morale e nel caso di
            fallimento si dovrà consultare la tabella di comportamento casuale che ogni
            componente della squadra assumerà in base al valore assoluto del morale.
            Ogni gruppo space marine ha un valore di morale diverso a seconda
            dell'appartenenza ad una specialità, 8 per i marine tattici, 9 per i terminator,
            10 per i terminator cavalieri oscuri. Questi valori diminuiscano o aumentano
            in base a precisi eventi che possono accadere durante le partite.
            I sergenti ed i cappellani non sono soggetti al morale. La loro
            determinazione è incrollabile.

             EVENTI CHE DETERMINANO DELLE VARIAZIONI AL VALORE DEL MORALE

            Alcuni accadimenti codificati qui di seguito possono influenzare il valore
            assoluto di morale, la seguente tabella indica di quanto in più o meno il
            valore di morale deve essere cambiato durante la partita.

                                     TABELLA EVENTI MORALE
                   Eventi positivi       Morale         Eventi negativi            Morale
               Completato obbiettivo       +3      Morte di un compagno             -1
                   primario (I.F.)
               Completato obbiettivo       +2    Morte del sergente a capo           -2
                  secondario (I.F)                          della sq.
               Morte di un genoraptor      +1     Morte di un cappellano o           -2
               con almeno di 4 ferite                 bibliotecario (I.F.)
               Ogni 2 punti ingresso       +3       Perdita del 50% degli            -2
                  nemici distrutti                     effettivi della sq.
               Ogni 20 nemici uccisi       +1       Perdita del 50% degli            -3
                        (I.F.)                   effettivi intera fazione (I.F)
                                                     Perdita di coerenza             -1

            Le modifiche al morale vengono calcolate e apportate ad ogni inizio turno
            amico e nemico.
            Quando è indicato un I.F. tra parentesi, significa che l'evento interessa
            l'intera fazione di space marine. I malus e i bonus possono essere sommati
            tra loro in concomitanza di più eventi. (es: se durante lo stesso turno
            genoraptor muoiono 2 terminator della stessa squadra, la fazione space
            marine raggiunge i 20 nemici uccisi, viene perso il 50% degli effettivi della
            fazione space marine ma la squadra che ha subito le perdite ha ucciso due
            genoraptor da almeno 4 ferita si ottiene che la singola squadra avrà -2 per le

                                        10
perdite, + 1 per i nemici uccisi, - 3 per il 50% di morti, +2 per uccisioni
   genoraptor speciali. Totale -2+1-3+2=-2 punti morale. Mentre per l'intera
   fazione +1-3= -2). Se per effetto della somma algebrica, il morale va oltre il
   valore di 10, continuare a segnarlo, potrà essere controllato di nuovo quando
   scenderà sotto il 9.

                                      EVENTI POSITIVI

1. Completamento obbiettivo primario: quando un obbiettivo viene indicato come
   primario durante la definizione della missione all'inizio della partita, può
   accadere che il completamento di tale compito non significhi una vittoria
   automatica ma preveda ad esempio che le squadre space marine in generale si
   debbano poi ritirare ed uscire dalla plancia di gioco. In questo caso il morale di
   tutte le squadre dell'intera fazione sale di 3 punti.
2. Completamento obbiettivo secondario: analogamente alla precedente voce, il
   completamento di un obiettivo secondario si comporta nello stesso e da un + 2
   al morale di tutte le squadre dell'intera fazione.
3. Morte di un genoraptor con almeno 4 ferite: la squadra che uccide un
   genoraptor di questo tipo ottiene 1 punto morale per ogni nemico simile ucciso.
4. Ogni due punti ingresso nemici distrutti: se durante la partita si distruggono i
   punti d'ingresso alieni alla plancia tramite le mine da demolizione, si
   incrementa la sensazione di vittoria nell'animo degli space marine. Per questo si
   ottengono 3 punti morale per tutte le squadre della fazione.
5. Ogni 20 nemici uccisi: la frenesia della battagli influenza il morale e l'uccisione
   di un gran numero di alieni aiuta a tenerlo alto. Tenendo il conto dei nemici
   uccisi da tutta la fazione, si ottiene 1 punto morale ogni 20.

                                      EVENTI NEGATIVI

1. Morte di un compagno: quando in un hulk nell'oscurità si sentono le grida di un
   compagno che dagli altoparlanti del casco entrano direttamente nell'anima
   come dita di ghiaccio, il morale può risentirne specialmente se nel contempo si
   ascoltano gli abomini delle grida aliene che pervadano gli ambienti. Ogni
   squadra che perde un compagno subisce un -1 punti morale.
2. Morte del sergente a capo della squadra: se a morire sotto le terribili grinfie
   aliene è il comandate della squadra, lo scock per la squadra improvvisamente
   priva di leader è molto forte. Quindi si ha una perdita di -2 punti morale.
3. Morte di un cappellano o un bibliotecario: se uno di questi personaggi aggregato
   ad una delle squadre muore, l'impatto sul morale degli space marine è molto
   forte e tutte le squadre perdono -3 punti morale.
4. Perita del 50% degli effettivi di una squadra: il massacro della propria squadra
   in quegli ambienti tetri e pericolosi è un evento che nemmeno i potenti space
   marine possono sopportare senza conseguenze. Il morale della squadra si
   riduce di -2 punti morale.
5. Perdita del 50% degli effettivi dell'intera fazione: c'è solo una cosa che può
   essere peggiore della morte dei tuoi compagni in azione, la consapevolezza che
   possano essere morti invano. Se dallo schema dei sensori scompaiano una
   dopo l'altra le luci di presenza dei soldati amici e ci si accorge dell'esigua e
   ormai scarna compagine del proprio schieramento, il baco del fallimento inizia a
   erodere la volontà di combattere ancora. L'intera fazione subisce -3 punti
   morale.
6. Perdita di coerenza: sapere di non avere le spalle coperte in un hulk è una delle
   cose che si preferirebbe non dover affrontare, il perfido e subdolo nemico
   approfitta di ogni più piccola crepa nello schieramento della squadra per
   insinuare i suoi orrendi artigli. Se un membro della squadra dista più di 5
   caselle da un altro membro, si considera fuori coerenza e per ogni membro in
   questa condizione vengono persi 1 punto morale.

                                 11
QUANDO CONTROLLARE IL MORALE

Il morale delle squadre deve essere controllato ogni volta che il suo valore
subisce una diminuzione, tranne per l'abbattimento del valore determinato
dalla perdita di coerenza. Quindi si controlla il morale sempre all'inizio di ogni
turno amico e nemico.

                     EFFETTI DELLA PERDITA DI MORALE

Si intende perdita di morale quando un controllo fallisce. In questo caso tutti
i componenti della squadra o della fazione possono agire in modo
incontrollato o subire delle penalità alla capacità di combattimento. Indicare
ogni membro e lanciare un dado sulla sottostante tabella, confrontare il
risultato con le conseguenze da applicare ad ogni modello.

                     TABELLA COMPORTAMENTI CASUALI
  Dado        Morale tra 1 -3      Morale tra 4-6        Morale tra 7-9
    1              Fuga                 Fuga          -2 ai tiri, bloccato
   2-5             Fuga         - 2 ai tiri, bloccato   - 1 a tutti i tiri
   6-8     -2 ai tiri, bloccato   - 1 a tutti i tiri        Bloccato
   8-9       - 1 a tutti i tiri       Bloccato          Nessun effetto
   10            Bloccato          Nessun effetto       Nessun effetto

I bibliotecari, i cappellani considerano come comportamento casuale la riga
sotto a quella indicata dal dado.

Nessun effetto: nonostante il fallimento del test del morale, il valore degli space
marine è tale da non compromettere la loro efficienza.
-1 ai tiri: lo space marine in questione subisce una penalità a tutti i tiri che deve
effettuare (tiri per colpire, tiri armatura, test di riuscita ecc.) pari al valore
indicato.
- 2 ai tiri: lo space marine in questione subisce una penalità a tutti i tiri che
deve effettuare (tiri per colpire, tiri armatura, test di riuscita ecc.) pari al valore
indicato.
Bloccato: il modello viene posto immediatamente in guardia o allerta voltato
verso l'attuale direzione. Non può muovere o ruotare.
Fuga: il modello esaurirà tutta la sua disponibilità di movimento per tentare di
raggiungere il punto d'uscita dalla plancia più vicino. Non può avvicinarsi a
meno di tre caselle da un qualsiasi nemico, non può attaccare ne in corpo a
corpo ne combattere con armi da fuoco, ma se attaccato si difende con una
penalità di -3 a tutti i tiri. Se raggiunge il punto d'uscita viene rimosso dalla
plancia e si considera come eliminato. In caso di torneo, i punti per la morte di
questo modello vanno comunque al giocatore genoraptor ma il modello in se non
viene tolto dalla lista del giocatore che lo controlla che potrà schierarlo la volta
successiva

           Eliminare gli effetti del morale con un richiamo del leader

Al turno amico successivo al fallimento del morale leader può tentare di
recuperare il controllo di un'intera squadra. Questo tentativo può essere
effettuato da ogni sergente o cappellano presente ma in quest'ordine di
priorità e con le penalità o bonus associati:

        Personaggio                         Modifica al tiro di recupero
     Sergente della sq.                                  -1
    Sergente di altra sq                                 +1
        Cappellano                                       -2

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Queste penalità o bonus si applicano al tiro del dado di livello 4, il risultato
ottenuto si deve confrontare con il valore attuale del morale della squadra, se
è compreso in quel valore il recupero riesce e gli space marine ritornano sotto
il controllo del giocatore, se fallisce si può tentare con un altro leader. Se non
si riesce a recuperare il controllo di una squadra, essa per tutto il turno
continuerà a mantenere il comportamento casuale indicato. É possibile
effettuare un solo test di recupero per leader.

Realizzato da Filippo Passeri

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