Regolamento avanzato per Space Hulk
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Regolamento avanzato per Space Hulk Il seguente regolamento intende incrementare le potenzialità di SPACE HULK. Ritenendo il regolamento originale fin troppo semplicistico e privo di mordente, abbiamo sviluppato questo insieme di norme dopo più di un anno di play test e crediamo che questa prima versione completa sia molto più appetibile e giocabile di quanto non presente nella scatola base del gioco. Sperando che chiunque voglia giocare con questo regolamento si diverta, ringraziamo per il tempo dedicatoci. Warp: Universo parallelo che consente di navigare da una parte all'altra della galassia in tempi estremamente brevi eludendo le limitazioni imposte dalla velocità della luce. La possibilità di navigare in questo spazio ha permesso la colonizzazione della galassia e il collegamento tra stelle e sistemi stellari irraggiungibili con sistemi di prolusione convenzionali nello spazio reale. Hulk: Relitto composto da una o più astronavi perso nello spazio e nel tempo durante il volo nel warp. Nelle correnti di quell'universo è possibile si aprano dei portali che riportano questi relitti nell'universo reale anche a distanza di migliaia di anni dalla loro scomparsa, essi sono ricchi di tesori tecnologici e conoscenze perse e preservate perfettamente dalla condizione di alterazione del tempo dovuta al warp. 1
Elementi di gioco Alcune componenti del gioco visualizzano sul tabellone lo stato dei pezzi, la loro condizione, la presenza di porte, le rilevazioni degli scanner di movimento e tutto quanto sia necessario durante una partita. Per questo introduciamo prima di ogni altra cosa il significato di questi elementi. 1. I blip. Sono la rappresentazione visiva delle rivelazioni sensoriali di movimento degli scanner degli space marine, essi rappresentano un bersaglio sconosciuto ma presente e hanno prerogative di movimento analoghe a quelle di un normale genoraptor. Accedono alla plancia di gioco in virtù delle regole dello scenario da locazioni predisposte lungo i bordi di corridoi o stanze. Una delle facce, che deve sempre essere tenuta nascosta, ha impresso un numero che rappresenta quanti alieni sono presenti in quel determinato blip, possono contenere da un minimo di un Genoraptor ad un massimo di tre e non possono essere rilevati prima di entrare nella linea di vista di un terminator. Le locazioni d'ingresso sono indicate da frecce viola. 2. Stato d'allerta. Una miniatura non genoraptor può essere messa in allerta per tutto il turno avversario al costo 1 punti azione al termine della sua fase di movimento. Lo stato d'allerta permette di sparare con le armi in dotazione contro ogni nemico per cui sia possibile tracciare una linea di vista continua e che si muova entro il campo d'azione delle armi. Non si spara a un nemico immobile. Lo stato rimane fin tanto lo desidera il giocatore proprietario del pezzo. Questa condizione è rappresentata da un segnalino verde. Se al termine della fase di movimento non è stato segnalato lo stato d'allerta, non è più possibile attivarlo salvo spendendo 1 punto ordine. Lo stato di allerta si perde nel momento in cui s'inceppano le armi e può essere ripristinato solamente spendendo punti come sopra descritto. 3. Stato di guardia. Una miniatura non genoraptor può essere messa in guardia al costo di 1 punti azione al termine della sua fase di movimento. Lo stato di guardia permette di affrontare il nemico con armi in corpo a corpo aggiungendo un +1 al risultato dei dadi lanciati per determinare l'esito dello scontro. Questa condizione è rappresentata da un segnalino azzurro. Se al termine della fase di movimento non stato segnalato lo stato di guardia, non è più possibile attivarlo salvo spendendo 1 punto ordine. Se durante il turno avversario un nemico sosta o passa sul fronte della miniatura in guardia può essere attaccato anche se non ha come bersaglio la miniatura stessa, in questo caso l'attacco sarà privo di risposta da parte dell'avversario. Lo stato di guardia permette di combattere contro chiunque aggredisca la miniatura, ma viene rimosso nel momento in cui un attacco fallisce. 4. Arma inceppata. Durante il gioco è previsto che si possa inceppare un arma, un arma in questa condizione non può sparare se non viene sbloccata. L'arma inceppata è rappresentata da un segnalino arancione. Per sboccare un arma si deve spendere un punto azione o un punto ordine. É possibile sbloccare l'arma anche durante il turno avversario ma solamente usando la disponibilità di punti ordine sempre al costo di un punto. 5. Tabellone punti psichici. L'indicatore serve per calcolare i punti psichici spesi durante il gioco. Questi punti possono essere spesi per incrementare le potenzialità dell'arma di ogni psionico, per usare i poteri psichici del modello o per conferire maggiori possibilità d'azione al resto dei componenti delle squadre marine presenti sulla plancia di gioco. 6. Tabellone punti ordine: questo indicatore rappresenta la capacità di ogni comandante di squadra di esercitare influenza all'interno della sua unità o di un'altra presente sula plancia di gioco. Ad ogni turno vengono estratti dei segnalini da una vaschetta opaca, questi segnalini hanno un numero stampato sopra compreso tra 1 e 6. Posizionare il segnalino pescato sul corrispondente numero sul tabellone, questo è il valore di punti azione extra che è possibile far eseguire ad un qualsiasi modello amico presente sul tabellone in ogni fase amica o nemica. Il segnalino, dopo essere visto, può 2
essere scartato una volta ma deve essere accettato la seconda pescata, qualunque valore sia. Il segnalino deve poi essere spostato in indietro ogni volta che un punto viene usato fino a raggiungere il numero di mosse indicato. Non si possono usare i punti ordine per compiere azioni dal costo superiore ad 1. 7. Tabellone riserva munizioni: rappresenta la disponibilità di munizioni di tutte le armi che hanno una quantità limitata di colpi, su queste righe devono essere posizionati tanti segnalini quante sono le armi in questione. Una volta raggiunto lo 0 si deve inserire un nuovo caricatore nell'arma e riportare il segnalino al massimo della sua capacità, l'operazione si ripete per quanti caricatori si dispone. Una volta finiti i caricatori s'intende siano finite le munizioni e l'arma non può più sparare. 8. Porte. Le porte possono essere di vari tipi e con almeno tre stati. A seconda delle scelte fatte prima d'iniziare una partita o in relazione alla missione eventualmente da svolgere, le porte si dividono in: a) porte normali: le porte normali possono essere distrutte semplicemente sparando loro addosso o attaccandole in corpo a corpo. É sufficiente un successo in base alla tabella per armi da fuoco relativa o un 4 o più in corpo a corpo. Una porta normale distrutta viene rimossa. Alcune armi possono distruggerle senza dover effettuare alcun tiro per colpire. b) porte di sicurezza: le porte di sicurezza possono essere distrutte analogamente a quelle normali, ma hanno una penalità al tiro per colpire pari al - 2. Alcune armi possono distruggerle senza dover effettuare alcun tiro per colpire. c) porte corazzata: le porte corazzate non possono essere distrutte se non a seguito di esplosioni di mine da demolizione o attacco diretto con armi da corpo a corpo ad energia o altre specifiche descritte nei libri delle razze. Un attacco contro queste porte subisce sempre una penalità di - 4. Una porta di questo tipo distrutta deve essere messa rovesciata sul piano del tavolo e rappresenta un riparo tale da dare a chiunque cerchi di attaccare da distanza un bersaglio che si trovi adiacente ad essa, una penalità pari a -2 sui risultati del tiro per colpire d) le porte inoltre: hanno tre stati, aperte, chiuse o bloccate. Le porte chiuse o aperte possono invertire il loro stato e ogni modello che spenda punti azione può agire su di esse in questo senso. Le porte bloccate hanno delle condizioni di sblocco che variano a seconda della missione da svolgere e non possono essere aperte dai genoraptor. Nel caso in cui queste norme non siano presenti si considera che il meccanismo di blocco sia presente in loco e un umano può alterarne lo stato pagando i punti azione relativi. Ogni porta che non sia bloccata o vincolata in alcun modo mantiene come stato di quiete la condizione di porta chiusa, quindi ogni volta che le caselle adiacenti la soglia sono vuote, una porta aperta si chiude automaticamente. e) resistenti: solo le armi con la dicitura "può distruggere le porte" hanno la capacità e la potenza necessaria per abbattere porte di sicurezza o corazzate. Se non specificato altrimenti, le armi senza la sopraindicata dicitura non possono abbattere tali porte. 9. Livelli dei dadi di combattimento. In questa versione di Space Hulk vengono introdotti i livelli dei dadi con cui combattere (SOLO COMBATTIMENTO), ogni livello rappresenta il numero di facce dei dadi lanciati nel tiro per colpire in corpo a corpo o a distanza. I livelli sono: a) LIVELLO 1 - DADO A 4 FACCE b) LIVELLO 2 - DADO A 6 FACCE c) LIVELLO 3 - DADO A 8 FACCE d) LIVELLO 4 - DADO A 10 FACCE Salvo specifiche nel regolamento o nelle descrizioni delle fazioni o all'interno di regole scritte nelle carte di gioco, il livello dei dadi usati per ogni altra attività è SEMPRE il secondo. 10. Livelli delle armature: nel gioco sono previsti dei tiri di verifica per la tenuta delle armature eventualmente disponibili, qualunque esse siano (ossee, ceramica, metallo ecc ecc) . Questi tiri avvengono ogni volta che un attacco va 3
a segno e si deve stabilire se la corazza regge l'urto annullando il colpo. Questa caratteristica si chiama tiro armatura e si indica con un numero x e un +, s'intende in questo modo evidenziare il numero necessario minimo da fare lanciando un dado a 6 facce affinché l'armatura regga. Questo valore può essere variato da bonus o malus legati alle caratteristiche dell'attaccante o dell'arma usata. Qui di seguito indichiamo i livelli di armatura presenti in queste regole. a) LIVELLO 0 - ARMATURA 0+ b) LIVELLO 1 - ARMATURA 1+ c) LIVELLO 2 - ARMATURA 2+ d) LIVELLO 3 - ARMATURA 3+ e) LIVELLO 4 - ARMATURA 4+ f) LIVELLO 5 - ARMATURA 5+ g) LIVELLO 6 - ARMATURA 6+ h) LIVELLO 7 - ARMATURA 7+ 11. Distanze e misure. In alcuni casi viene richiesta o stabilità una distanza minima affinché un determinato evento possa avverarsi, questa distanza può essere espressa in tre modi: a) Distanza in caselle libere: definisce il numero minimo di caselle libere da ostacoli o altri modelli in linea di vista tra due punti interessati all'evento. Es. il balzo del genoraptor. b) Distanza in caselle: definiscono il numero di caselle di distanza tra la casella su cui si trova il bersaglio e la prima casella adiacente all'attaccante. Es. gittata delle armi. c) Distanza in centimetri: alcuni effetti di particolari attacchi o poteri di personaggi speciali possono richiedere una misura in centimetri e non in caselle. Nel caso dotarsi di un righello indicante almeno 20 cm o un metro da carpenteria. Plancia di gioco Con plancia di gioco s'intende l'insieme delle stanze, corridoi, porte e arredi che composti in modo casuale o regolati da uno schema preciso, compongono l'ambiente in cui si svolgono le azioni di Space Hulk. Normalmente una plancia di gioco è suddivisa in caselle quadrate in scala 1 a 2,5 m, queste caselle servono per tener traccia dei movimenti, stabilire le linee di vista e gli angoli di visuale delle miniature che in essa si muovono. Le plance di gioco non hanno vincoli di sorta e sono lasciate alla fantasia dei giocatori, ogni plancia di gioco può avere delle regole particolari che possono variare le norme generali del regolamento. Queste regole sono e rimangono funzionali alla singola partita e non possono ne devono essere importate come modifiche al regolamento generale. Linea di vista Con linea di vista s'intende un numero di caselle, comprese quelle dell'osservatore e del bersaglio, prive di ostacoli o modelli e che unisca il centro della prima con il centro della seconda ovunque sulla planimetria di gioco. Non si possono tracciare linee di vista attraverso un qualsiasi tipo modello (salvo eccezioni specifiche), un'ambientazione, un terreno che non sia considerato corridoio o comunque libero. Non si possono tracciare linee di vista su caselle poste adiacenti ad un angolo, quindi un pezzo collocato sull'angolo di un intersezione di corridoi o di stanze è considerato fuori vista se non nella casella che è adiacente ad esso in diagonale, ne questo modello può tracciare linee di vista diverse da quella indicata. La linea di vista si estende dal fronte della basetta che sorregge il modello o dal fronte del modello stesso, stabilire prima di iniziare il gioco quale sia il fronte di ogni singolo pezzo ed eventualmente segnarlo. L'apertura della linea di vista è di 180° frontali, le caselle a destra, sinistra, dietro diagonale 4
posteriore sinistra e destra del modello osservatore, sono considerate fuori arco di vista. In Space Hulk la massima distanza di una linea di vista è di 12 caselle IN ROSSO LE CASELLE NON IN VISTA CON M S'INTENDE UN QUALSIASI MODELLO IN ROSSO LE CASELLE NON IN VISTA IN VERDE QUELLE VISIBILI IN VERDE LE AREE IN VISTA IN VERDE QUELLE IN VISTE IN GRIGIO LE CASELLE PARETI IN BLU QUELLE FUORI VISTA IN GRIGIO LE CASELLE PARETI IN BLU LE PORTE Movimento e azioni Agire su un pezzo vuol dire spendere punti azione. Ogni singolo pezzo dispone di un numero limitato di punti azione che possono essere spesi per varie combinazioni d'attività. Si può quindi muovere ed attaccare durante lo stesso turno sempre se si hanno punti azioni disponibili. Non è obbligatorio muovere un pezzo o consumare tutti i punti durante il singolo turno, ma i punti non spesi saranno persi, inoltre non è consentito muovere più di un pezzo alla volta, terminata ogni interazione sul singolo modello, non è più possibile agire su esso. Non si può muovere attraverso i modelli amici o nemici ne finire il movimento nella stessa casella di un altro modello. Lo spostamento in diagonale, quando permesso è possibile solo se non in presenza di angoli di parete. Delle eccezioni a queste regole possono essere descritte nelle norme che regolano il comportamento delle varie razze impegnate. Le rotazioni sul posto per volgere il modello verso un determinato percorso o area, sono considerati come azione e conseguentemente hanno un costo che sarà diverso da razza a razza. LE CASELLE VERDI SONO QUELLE IN VISTA IN ROSSO QUELLE NON IN VISTA LE FRECCE INDICANO I MOVIMENTI CONSENTITI Dinamica del combattimento Il combattimento non è mai obbligatorio ma a discrezione del giocatore in grado di sferrarlo. Un combattimento avviene ogni qual volta un modello amico può tracciare una linea di vista pulita verso un modello nemico per lo scontro a fuoco oppure ne è a contatto ma non in diagonale, per quello corpo a corpo. Gli angoli di corridoio, porte o stanze non rappresentano un ostacolo se il modello osservatore soddisfa le regole per la linea di vista. 5
Il combattimento in generale si svolge lanciando uno o più dadi dal numero di facce variabili a seconda del livello usato dai combattenti, dal tipo di combattimento e dalle armi utilizzate. Il risultato dei dadi può essere modificato in base alle caratteristiche dell'arma o di altri fattori. Lo scontro a fuoco prevede un successo in relazione alla distanza, per ottenere un successo almeno un dado di quelli previsti dall'arma usata, deve riportare un valore uguale o superiore a quello indicato sulla tabella specifica nella riga corrispondente alla distanza del bersaglio dall'arma. Il combattimento corpo a corpo prevede invece il confronto di valori, il risultato maggiore vince. Es. un lancio di 2d6 ottiene un 5 e un 4 e vengono confrontati con una risposta di un solo dado che ottiene un 6. Il combattimento viene vinto dal 6 perché è un risultato superiore ai precedenti due. Nel caso di combattimenti multipli, cioè quando più miniature sono adiacenti, eseguire gli scontri miniatura per miniatura esaurendo per ognuna i punti azione. La scelta della priorità è a discrezione del giocatore. I tiri armatura sono indicati come valori numerici da confrontare con il lancio di un singolo dado a 6 facce. Rappresentano l'insieme delle protezioni e\o delle difficoltà da superare per danneggiare o uccidere un avversario. Una volta colpito un modello dotato di un valore in tiro armatura, il giocatore in possesso del pezzo lancia un dado, se il risultato è uguale o superiore l'armatura il modello non è stato danneggiato se è inferiore subisce una o più ferite a seconda del tipo di arma o caratteristica dell'attaccante. Quando un modello subisce più ferite di quelle riportate sul suo profilo si considera eliminato dal gioco. Potrebbe essere ferito o incapacitato, ma ai fini del gioco è rimosso dalla plancia. Azione di fuoco e turno di fuoco, regola generale: nella descrizione delle armi può succedere d'incappare nella dicitura in oggetto, queste stanno ad indicare il consumo che queste armi hanno in termini di munizioni e\o autonomia. Se è indicato turno di fuoco, s'intende che possono sparare per tutto il turno in corso (amico o nemico) spendendo solo un punto munizioni sia. Se invece è indicata, azione di fuoco, s'intende che ogni volta che l'arma spara consuma un punto munizioni. Alcune caratteristiche specifiche possono introdurre delle variazioni a queste regole. Inceppamento e surriscaldamento delle armi REGOLA GENERALE Inceppamento: un arma da fuoco può incepparsi, quando questo avviene è necessario spendere un punto azione per tentare di sbloccarla. Se il punto è nelle disponibilità del modello che usa l'arma dovrà usarlo riducendo le sue capacità di interazione, se invece non ha ulteriori disponibilità deve usare punti ordine se disponibili. Nel caso non ci siano ne punti ordine, ne punti azione l'arma rimarrà inceppata fino a successivo turno amico. Un'arma si ritiene inceppata quando il lancio dei dadi ottiene due numeri uguali. L'inceppamento dell'arma annulla ogni effetto immediato del fuoco. Le armi pesanti che usano 3 o più dadi possono incepparsi in modo analogo ma solamente se il risultato del lancio dei dadi ottiene due 1. Possono esserci delle eccezioni a questa regola descritte nella caratteristiche delle armi. Surriscaldamento: tutte le armi in cui è previsto anche il surriscaldamento seguono la norma qui di seguito: si considera che un'arma sia surriscaldata quando il lancio dei dadi ottiene tre 1. Quando questo avviene l'arma esplode con gli effetti descritti nella scheda dell'arma. Ulteriori regole speciali sul surriscaldamento sono indicate nelle specifiche dell'arma. 6
Il tiro valido per determinare l'inceppamento o il surriscaldamento di un arma nel caso siano previsti lanci multipli è sempre il primo. Tutti gli altri, siano come conseguenza della modalità di fuoco siano armi ad area, non influenzano l'arma per quanto riguarda le suddette condizioni. Attacco da retro REGOLA GENERALE Un bersaglio che non offra il fronte all'attacco, cioè il lato della miniatura indicato come tale, è considerato come se fosse di spalle e l'attacco è da ritenersi da retro, quando questo avviene sia per combattimenti corpo a corpo sia per combattimenti a fuoco i bersagli subiscono maggiori danni. Un attacco a fuoco è considerato sul fianco se la miniatura che spara non è in linea di vista del bersaglio. Se un bersaglio vince il combattimento si può voltare di 90° verso l'attaccante, non sono previsti costi in punti azione per questi spostamenti. Nel caso di un combattimento corpo a corpo, entrambi i contendenti lanciano i dadi d'attacco e confrontano i risultati applicando immediatamente le conseguenze del combattimento al termine di questa procedura, se vittorioso, il modello aggredito può voltarsi verso l'avversario. Se il modello aggressore perde il combattimento non subisce alcun danno fin tanto che l'avversario non è completamente voltato verso di lui. In caso di attacchi con armi da fuoco, il modello attaccato si ritiene abbia vinto lo scontro nel caso superi il tiro armatura. Le regole specifiche per ogni razza possono introdurre delle variazione alle sopra indicate regole generali. B É IL BERSAGLIO LA FRECCIA INDICA LA DIREZIONE VERSO CUI É VOLTATO. IN BLU LE CASELLE IN VISTA DEL BERSAGLIO I MODELLI M VEDONO B E ATTACCANO DAL RETRO IN ENTRAMBE LE MODALITA' DI COMBATTIMENTO Punti ordine I punti ordine premettono alla fazione umana di interrompere le azioni nemiche o incrementare le proprie, per far questo è necessario però seguire una semplice procedura al fine di non creare caos durante la partita. 1. Incrementare le azioni durante il turno amico: durante il turno amico, in qualunque momento è possibile spendere un punto ordine per permettere ad un singolo modello amico di compiere un'azione in più rispetto al massimo numero concesso dal profilo. Questo incremento non necessita di nessuna regolamentazione se non l'accordo tra i giocatori amici sull'assegnazione dei limitati punti ordine disponibili. Incrementare i punti ordine tramite i punti psionici in ragione di 1 a 1 costa un azione. 2. Interrompere l'azione del nemico: durante il turno nemico, in qualunque momento ma sempre prima che un punto azione si speso, si può interrompere l'attività nemica per consentire di spendere un punto ordine al fine di far compiere un'azione extra ad un modello amico durante l'attività avversaria. Si può spendere solo un punto per volta e deve sempre seguire almeno un'azione nemica prima di poter interrompere ancora una volta. Non si possono incrementare i punti ordine tramite l'uso di punti psionici durante 7
il turno nemico. Non ci sono ulteriori norme da seguire salvo l'accordo tra i giocatori amici sull'assegnazione dei punti ordine disponibili. Turno di gioco Questo gioco si articola su due turni, un turno per fazione. In ogni turno si possono muovere tutti o nessuno dei pezzi in campo e si possono ingaggiare combattimenti, svolgere azioni e quant'altro seguendo la seguente sequenza di gioco: 1. La fazione umana inizia sempre per prima. Nel caso vi siano più giocatori nella stessa fazione, ogni giocatore tira un dado il risultato più alto comincia e muove tutti i suoi pezzi, gli altri muoveranno in ordine decrescente secondo il risultato ottenuto. Nessun movimento contemporaneo tra squadre salvo se indotti tramite l'uso di punti ordine. 2. I combattimenti si svolgono in contemporanea alle azioni di movimento, cioè se un pezzo può ingaggiare, il giocatore che lo controlla può attaccare immediatamente oppure attendere il turno successivo l'importante è che concluda sempre la disponibilità di punti azione del singolo modello. Se decide di non spendere tutti i punti azione, quelli non impiegati sono persi. 3. Ogni turno ha un tempo di svolgimento massimo di 6 minuti (due giri di clessidra) entro i quali tutte le azioni, i combattimenti e i movimenti devono essere fatti. Nel caso in cui questo non avvenga tutto ciò che era previsto per quel turno amico dovrà essere rimandato al successivo e la mano passa all'avversario. Carte É previsto che ogni giocatore utilizzi dei miglioramenti, trascritti in comode carte facili da consultare e indicati nei libri specifici dei delle razze. Questi miglioramenti possono essere comprati ad ogni partita stabilendo ad inizio gioco con quanti punti equipaggiamento o evoluzione la partita potrà essere svolta. I giocatori potranno così comprare a loro discrezione le carte che riportano l'incremento scelto spendendo i punti ricevuti e seguendo le considerazioni qui di seguito indicate. SLOT Non è possibile usare contemporaneamente tutte le carte equipaggiamento ed evoluzione. Ogni giocatore può incrementare o evolvere le capacità della sua fazione usando un massimo di avanzamenti che occupano degli slot virtuali in grado di alloggiare l'incremento scelto. Uno per slot. Slot Space Marine: il numero massimo di slot è di quattro e ogni singolo slot costa 100 punti equipaggiamento. L'acquisto di uno slot non è comprensivo di un qualsiasi incremento che dovrà essere comprato a parte. In caso di torneo: a) l'incremento acquistato viene trasferito di partita in partita nello stesso slot. b) è possibile liberare uno slot da una carta per inserirne una nuova pagando il corrispondente valore in punti all'inizio della partita. Slot Genoraptor: il giocatore genoraptor dispone di 4 slot, ogni singolo slot costa 100 punti esclusa una qualsiasi carta evoluzione. In caso di torneo: a) non può conservare le evoluzioni da una partita all'altra. b) può mutare la configurazione delle evoluzioni ogni volta ad inizio partita. 8
Regolamento da torneo GIOCATORI Il numero ideale di giocatori per un torneo di SPACE HULK è di nove; suddivisi in sei per la fazione Space Marine e tre per quella genoraptor divisi a loro volta in tre distinte sessioni di gioco comprendenti ognuna due squadre terminator e un genoraptor. É possibile anche giocare con un numero inferiore di partecipanti, ma le dimensioni di ogni singola partita devono rimanere con un massimo di due a uno. PUNTEGGI Ci sono due tipi di punti, i punti equipaggiamento e i punti vittoria. I primi permettono di fornire alla squadra equipaggiamenti migliori, personale più efficiente e altro, i secondi invece si usano per calcolare la posizione del giocatore in classifica. I punti equipaggiamento possono essere usati anche dal genoraptor per incrementare le sue potenzialità offensive, in questo caso vengono chiamati punti evoluzione. Qui di seguito vedremo come sono organizzati. Punti vittoria: ogni partita assegna ai giocatori dei punti in base al risultato della missione o alla capacità del singolo giocatore di infliggere perdite al nemico o emergere come elemento fondamentale della missione. Per far questo ogni partita potrà avere delle voci d'assegnazione dei punti standardizzate elencate qui di seguito: 1. Completare la missione: ogni giocatore space marine riceverà 5 punti vittoria se la missione è conclusa con successo, altrimenti li riceverà il giocatore genoraptor. 2. Recupero dell'artefatto: se una missione prevede il recupero di un artefatto, la squadra che riuscirà a portarlo fuori dall'hulk riceverà 3 punti vittoria. Due punti vittoria andranno a tutte le altre squadre. Altrimenti saranno assegnati al giocatore genoraptor 5 punti vittoria. 3. Nemici morti: per ogni avversario ucciso il giocatore genoraptor riceve 2 punti vittoria, per un personaggio speciale 3. Un giocatore space marine riceve 1 punto vittoria ogni 3 genoraptor uccisi e 3 per ogni personaggio speciale. 4. Numero sopravvissuti: se una missione fallisce i giocatori space marine prendono 1 punto per ogni modello sopravvissuto. Le precedenti voci sono cumulabili tra loro e possono essere ampliate da regole specifiche dello scenario. Le regole specifiche di uno scenario travalicano le regole base sia in fatto di punti vittoria sia tutte le altre specifiche che determinano la missione da svolgere. VITTORIA E FINE TORNEO Il numero di partite del torneo devono essere stabilite a priori e al momento di finire l'ultima partita, chi ha cumulato più punti vince. Ogni partita può essere creata al momento in accordo tra i giocatori oppure pianificata precedentemente, non ci sono limiti alla fantasia dei creatori salvo mantenere coerenza con le sopraindicate regole da torneo e da gioco. Possono essere create regole dello scenario che travalicano le regole generali, ma senza stravolgere le basi del funzionamento del gioco. La durata di una partita da torneo è di 120 minuti, non sono ammessi turni in cui per avvantaggiarsi facendo scorrere il tempo, non vengano mossi pezzi. Per questo quindi non si può rimanere senza muovere un pezzo per più di 2 9
minuti. Il tempo deve essere tenuto dall'avversario e nel caso da un arbitro. É consigliabile elasticità e valutare con attenzione ogni caso, quando risulta palese che la perdita di tempo non sia dovuta a valutazioni o difficoltà di gioco applicare questa regola. Regola opzionale MORALE É possibile inserire nel contesto del gioco la componente morale degli space marine che possono essere preda comportamenti legati alla paura o all'ira che rimangano al di fuori del controllo da parte del giocatore. Per far questo introduciamo un nuovo parametro da associare alle varie specialità degli space marine (tattici, terminator, cavalieri grigi) questo parametro racchiude in un singolo valore il coefficiente di resistenza morale alla tensione della battaglia che ogni singola squadra ha, questo valore va da 1 a 10. Questo numero verrà usato per determinare il risultato massimo da ottenere con und dado di livello 4 per superare un test di morale e nel caso di fallimento si dovrà consultare la tabella di comportamento casuale che ogni componente della squadra assumerà in base al valore assoluto del morale. Ogni gruppo space marine ha un valore di morale diverso a seconda dell'appartenenza ad una specialità, 8 per i marine tattici, 9 per i terminator, 10 per i terminator cavalieri oscuri. Questi valori diminuiscano o aumentano in base a precisi eventi che possono accadere durante le partite. I sergenti ed i cappellani non sono soggetti al morale. La loro determinazione è incrollabile. EVENTI CHE DETERMINANO DELLE VARIAZIONI AL VALORE DEL MORALE Alcuni accadimenti codificati qui di seguito possono influenzare il valore assoluto di morale, la seguente tabella indica di quanto in più o meno il valore di morale deve essere cambiato durante la partita. TABELLA EVENTI MORALE Eventi positivi Morale Eventi negativi Morale Completato obbiettivo +3 Morte di un compagno -1 primario (I.F.) Completato obbiettivo +2 Morte del sergente a capo -2 secondario (I.F) della sq. Morte di un genoraptor +1 Morte di un cappellano o -2 con almeno di 4 ferite bibliotecario (I.F.) Ogni 2 punti ingresso +3 Perdita del 50% degli -2 nemici distrutti effettivi della sq. Ogni 20 nemici uccisi +1 Perdita del 50% degli -3 (I.F.) effettivi intera fazione (I.F) Perdita di coerenza -1 Le modifiche al morale vengono calcolate e apportate ad ogni inizio turno amico e nemico. Quando è indicato un I.F. tra parentesi, significa che l'evento interessa l'intera fazione di space marine. I malus e i bonus possono essere sommati tra loro in concomitanza di più eventi. (es: se durante lo stesso turno genoraptor muoiono 2 terminator della stessa squadra, la fazione space marine raggiunge i 20 nemici uccisi, viene perso il 50% degli effettivi della fazione space marine ma la squadra che ha subito le perdite ha ucciso due genoraptor da almeno 4 ferita si ottiene che la singola squadra avrà -2 per le 10
perdite, + 1 per i nemici uccisi, - 3 per il 50% di morti, +2 per uccisioni genoraptor speciali. Totale -2+1-3+2=-2 punti morale. Mentre per l'intera fazione +1-3= -2). Se per effetto della somma algebrica, il morale va oltre il valore di 10, continuare a segnarlo, potrà essere controllato di nuovo quando scenderà sotto il 9. EVENTI POSITIVI 1. Completamento obbiettivo primario: quando un obbiettivo viene indicato come primario durante la definizione della missione all'inizio della partita, può accadere che il completamento di tale compito non significhi una vittoria automatica ma preveda ad esempio che le squadre space marine in generale si debbano poi ritirare ed uscire dalla plancia di gioco. In questo caso il morale di tutte le squadre dell'intera fazione sale di 3 punti. 2. Completamento obbiettivo secondario: analogamente alla precedente voce, il completamento di un obiettivo secondario si comporta nello stesso e da un + 2 al morale di tutte le squadre dell'intera fazione. 3. Morte di un genoraptor con almeno 4 ferite: la squadra che uccide un genoraptor di questo tipo ottiene 1 punto morale per ogni nemico simile ucciso. 4. Ogni due punti ingresso nemici distrutti: se durante la partita si distruggono i punti d'ingresso alieni alla plancia tramite le mine da demolizione, si incrementa la sensazione di vittoria nell'animo degli space marine. Per questo si ottengono 3 punti morale per tutte le squadre della fazione. 5. Ogni 20 nemici uccisi: la frenesia della battagli influenza il morale e l'uccisione di un gran numero di alieni aiuta a tenerlo alto. Tenendo il conto dei nemici uccisi da tutta la fazione, si ottiene 1 punto morale ogni 20. EVENTI NEGATIVI 1. Morte di un compagno: quando in un hulk nell'oscurità si sentono le grida di un compagno che dagli altoparlanti del casco entrano direttamente nell'anima come dita di ghiaccio, il morale può risentirne specialmente se nel contempo si ascoltano gli abomini delle grida aliene che pervadano gli ambienti. Ogni squadra che perde un compagno subisce un -1 punti morale. 2. Morte del sergente a capo della squadra: se a morire sotto le terribili grinfie aliene è il comandate della squadra, lo scock per la squadra improvvisamente priva di leader è molto forte. Quindi si ha una perdita di -2 punti morale. 3. Morte di un cappellano o un bibliotecario: se uno di questi personaggi aggregato ad una delle squadre muore, l'impatto sul morale degli space marine è molto forte e tutte le squadre perdono -3 punti morale. 4. Perita del 50% degli effettivi di una squadra: il massacro della propria squadra in quegli ambienti tetri e pericolosi è un evento che nemmeno i potenti space marine possono sopportare senza conseguenze. Il morale della squadra si riduce di -2 punti morale. 5. Perdita del 50% degli effettivi dell'intera fazione: c'è solo una cosa che può essere peggiore della morte dei tuoi compagni in azione, la consapevolezza che possano essere morti invano. Se dallo schema dei sensori scompaiano una dopo l'altra le luci di presenza dei soldati amici e ci si accorge dell'esigua e ormai scarna compagine del proprio schieramento, il baco del fallimento inizia a erodere la volontà di combattere ancora. L'intera fazione subisce -3 punti morale. 6. Perdita di coerenza: sapere di non avere le spalle coperte in un hulk è una delle cose che si preferirebbe non dover affrontare, il perfido e subdolo nemico approfitta di ogni più piccola crepa nello schieramento della squadra per insinuare i suoi orrendi artigli. Se un membro della squadra dista più di 5 caselle da un altro membro, si considera fuori coerenza e per ogni membro in questa condizione vengono persi 1 punto morale. 11
QUANDO CONTROLLARE IL MORALE Il morale delle squadre deve essere controllato ogni volta che il suo valore subisce una diminuzione, tranne per l'abbattimento del valore determinato dalla perdita di coerenza. Quindi si controlla il morale sempre all'inizio di ogni turno amico e nemico. EFFETTI DELLA PERDITA DI MORALE Si intende perdita di morale quando un controllo fallisce. In questo caso tutti i componenti della squadra o della fazione possono agire in modo incontrollato o subire delle penalità alla capacità di combattimento. Indicare ogni membro e lanciare un dado sulla sottostante tabella, confrontare il risultato con le conseguenze da applicare ad ogni modello. TABELLA COMPORTAMENTI CASUALI Dado Morale tra 1 -3 Morale tra 4-6 Morale tra 7-9 1 Fuga Fuga -2 ai tiri, bloccato 2-5 Fuga - 2 ai tiri, bloccato - 1 a tutti i tiri 6-8 -2 ai tiri, bloccato - 1 a tutti i tiri Bloccato 8-9 - 1 a tutti i tiri Bloccato Nessun effetto 10 Bloccato Nessun effetto Nessun effetto I bibliotecari, i cappellani considerano come comportamento casuale la riga sotto a quella indicata dal dado. Nessun effetto: nonostante il fallimento del test del morale, il valore degli space marine è tale da non compromettere la loro efficienza. -1 ai tiri: lo space marine in questione subisce una penalità a tutti i tiri che deve effettuare (tiri per colpire, tiri armatura, test di riuscita ecc.) pari al valore indicato. - 2 ai tiri: lo space marine in questione subisce una penalità a tutti i tiri che deve effettuare (tiri per colpire, tiri armatura, test di riuscita ecc.) pari al valore indicato. Bloccato: il modello viene posto immediatamente in guardia o allerta voltato verso l'attuale direzione. Non può muovere o ruotare. Fuga: il modello esaurirà tutta la sua disponibilità di movimento per tentare di raggiungere il punto d'uscita dalla plancia più vicino. Non può avvicinarsi a meno di tre caselle da un qualsiasi nemico, non può attaccare ne in corpo a corpo ne combattere con armi da fuoco, ma se attaccato si difende con una penalità di -3 a tutti i tiri. Se raggiunge il punto d'uscita viene rimosso dalla plancia e si considera come eliminato. In caso di torneo, i punti per la morte di questo modello vanno comunque al giocatore genoraptor ma il modello in se non viene tolto dalla lista del giocatore che lo controlla che potrà schierarlo la volta successiva Eliminare gli effetti del morale con un richiamo del leader Al turno amico successivo al fallimento del morale leader può tentare di recuperare il controllo di un'intera squadra. Questo tentativo può essere effettuato da ogni sergente o cappellano presente ma in quest'ordine di priorità e con le penalità o bonus associati: Personaggio Modifica al tiro di recupero Sergente della sq. -1 Sergente di altra sq +1 Cappellano -2 12
Queste penalità o bonus si applicano al tiro del dado di livello 4, il risultato ottenuto si deve confrontare con il valore attuale del morale della squadra, se è compreso in quel valore il recupero riesce e gli space marine ritornano sotto il controllo del giocatore, se fallisce si può tentare con un altro leader. Se non si riesce a recuperare il controllo di una squadra, essa per tutto il turno continuerà a mantenere il comportamento casuale indicato. É possibile effettuare un solo test di recupero per leader. Realizzato da Filippo Passeri 13
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