Warhammer 40.000-Edizione 5.5-Versione 0.1 Conosci il mutante? Uccidi il mutante - Blallo 17 febbraio 2014

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Warhammer 40.000-Edizione 5.5-Versione 0.1
  Conosci il mutante? Uccidi il mutante

                    Blallo

               17 febbraio 2014
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Indice

1 Introduzione                                                                                                                                                                       5
  1.1 Definizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                                                                          5
  1.2 Tipi di modelli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                                                                            6
  1.3 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                                                                            6

2 Colpire un bersaglio                                                                                                                                                             9
  2.1 Ferire . . . . . . . . . . . .    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   . 9
  2.2 Allocare le ferite . . . . . .    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   . 9
  2.3 Risolvere le ferite assegnate     .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   . 9
      2.3.1 Tiri copertura . . . .      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   . 10
      2.3.2 Eseguire tiri salvezza      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   . 10

3 Turno                                                                                                                                                                             13
  3.1 Fase di movimento . . . . . .         .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   13
      3.1.1 Coesione . . . . . . . .        .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   13
      3.1.2 Terreni . . . . . . . .         .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   13
      3.1.3 Correre . . . . . . . .         .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   14
      3.1.4 Scegliere la direzione .        .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   14
  3.2 Fase di tiro . . . . . . . . . .      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   14
      3.2.1 Determinare la gittata          .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   14
      3.2.2 Tirare per colpire . . .        .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   15
      3.2.3 Modificatori all’ab . .         .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   15
      3.2.4 Andare a terra . . . .          .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   15
  3.3 Fase di assalto . . . . . . . .       .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   15
      3.3.1 Sotto fase di carica . .        .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   15
      3.3.2 sotto fase di carica . .        .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   16

4 Disciplina e disciplina                                                                                                                                                           19
  4.1 Test di morale . . . . . . .      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   19
  4.2 Unità in rotta . . . . . . . .    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   19
  4.3 Sfondamenti . . . . . . . . .     .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   19
  4.4 Movimento di ripiegamento         .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   20

5 Poteri Psionici                                                                                                                                                                   21

                                                                        3
4                                                                                                                                                                         INDICE

6 Tipi di unità                                                                                                                                                                       23
  6.1 Creature mostruose . . . . . . . . . . .                    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   23
       6.1.1 Creature mostruose volante(X)                        .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   23
  6.2 Moto(X) . . . . . . . . . . . . . . . . .                   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   24
       6.2.1 Moto a reazione . . . . . . . .                      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   24
  6.3 Bestie e cavalleria(X) . . . . . . . . . .                  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   24
  6.4 Fanteria volante(X) . . . . . . . . . . .                   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   25

7 Veicoli                                                                                                                                                                             27
  7.1 Caratteristiche . . . . . . . .         .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   27
  7.2 Veicoli e movimento . . . . .           .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   27
  7.3 Sparare ai veicoli . . . . . . .        .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   28
  7.4 Danneggiare i veicoli . . . . .         .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   28
  7.5 Subire danni . . . . . . . . .          .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   28
  7.6 Effetti dei danni . . . . . . .         .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   28
  7.7 Veicoli e assalti . . . . . . . .       .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   28
  7.8 Veicoli senza punti struttura .         .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   28
  7.9 Tiro dei veicoli . . . . . . . .        .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   29
  7.10 Trasporti(X) . . . . . . . . .         .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   29
  7.11 Corazzati . . . . . . . . . . .        .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   29
  7.12 Veicoli scoperti . . . . . . . .       .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   29
  7.13 Volanti . . . . . . . . . . . . .      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   29
  7.14 Aeromobili . . . . . . . . . .         .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   30
  7.15 Rotante . . . . . . . . . . . .        .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   30
  7.16 Camminatori . . . . . . . . .          .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   30
  7.17 Squadroni di veicoli . . . . . .       .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   30

8 Regole speciali universali                                                                                                                                                          31

9 Armi                                                                                                                                                                                33
  9.1 Armi     da tiro . . . . . . . . . . . . . . .              .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   33
      9.1.1     Regole speciali armi da tiro . .                  .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   33
  9.2 Armi     da mischia . . . . . . . . . . . .                 .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   33
      9.2.1     Regole speciali armi da mischia                   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   34

10 Giocare la partita                                                                                                                                                                 35
   10.1 Preparare il campo da gioco       .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   35
   10.2 Scegliere una missione . . .      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   35
   10.3 Schieramento . . . . . . . .      .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   35
   10.4 Giocare la partita . . . . . .    .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   36
   10.5 Riserve . . . . . . . . . . . .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   .   36
Capitolo 1

Introduzione

1.1      Definizioni                                           i veicoli sprovvisti di basetta si faccia riferimento al
                                                               loro scafo per ogni regola od effetto, anche nel caso
Yd(X) Questa scrittura è equivalente a YdX e a                 la loro forma sia particolarmente strana.
Y dadi a X facce, in genere è utilizzata assieme alla
parola lancia per indicare che è necessario lanciare
Y dadi a X facce e considerarne il risultato per ogni          Misurare le distanze Ogni volta che è neces-
effetto per il quale essi sono stati lanciati. Talvolta        sario misurare la distanza tra due entità bisogna
è necessario sommare i risultati dei dadi, altre volte         misurare la distanza in pollici tra i due punti più
tutti i dadi sono da considerare entità separate.              vicini delle due entità. Visto che quando si parla
                                                               di un modello ci si riferisce alla sua basetta allo-
                                                               ra è necessario considerare quest’ultima per misu-
Modificare tiri di dado Ogni volta che è ne-                   rare ogni distanza. Tutte le entità sprovviste di
cessario modificare il risultato di un tiro di dado si         basetta prendono le distanze dal punto più vicino
devono prima applicare le moltiplicazioni e le divi-           all’altra entità. Nel caso il risultato della misura-
sioni, successivamente le somme e le sottrazioni, a            zione non sia una cifra tonda allora essa è sempre
meno che non sia specificato diversamente.                     approssimata per difetto.
                                                                  Se è necessario misurare la distanza tra due en-
Entità Un entità è qualsiasi cosa abbia un in-                 tità che non si trovano entrambe alla stessa altezza
fluenza su gioco e la sua posizione è rilevante per            dal piano di gioco allora è necessario sommare alla
determinare il suo effetto sulla partita, un entità            distanza tra le due entità la differenza di altezza
può essere un modello, un unità, un segnalino, un              misurata in pollici. Esiste un eccezione a questa
elemento scenico e anche il tavolo stesso. Rara-               regola, ogni volta che un entità spara a un enti-
mente si farà riferimento alle entità al di fuori di           tà collocata più in basso allora la differenza delle
questo capitolo, ma è riportata questa definizione             altezze non è sommata alla distanza tra le due en-
per completezza.                                               tità per la misurazione, questo perché l’entità che si
                                                               trova più in alto ha un vantaggio tattico su quella
                                                               sottostante.
Modello Un modello è un entità singola dotata
di un profilo. Un modello, con l’eccezione di alcu-
ni veicoli, è dotato di basetta. Per ogni fine, con            Unità Un unità è un gruppo di modelli che sono
eccezione della linea di vista, tutte le volte che un          stati indicati essere tali quando l’esercito è stato
effetto indica come bersaglio un modello si sta fa-            creato. Ad eccezione di quando è specificato diver-
cendo riferimento alla sua basetta. In particolare             samente un modello non può abbandonare un unità
nei casi si parli di distanza, di dove sia effettivamen-       di appartenenza. Un unità cessa di esistere quan-
te locato e di dove esso si sia spostato nel durante           do tutti i modelli che le appartenevano sono stati
il suo movimento. I modelli sprovvisti di basetta              rimossi dal gioco, oppure se tutti i modelli che la
dovrebbero riportare nelle loro regole una descri-             compongono dispongono della regola Personaggio
zione che indichi come devono essere utilizzati, per           indipendente. Tutti gli effetti che hanno come

                                                           5
6                                                                          CAPITOLO 1. INTRODUZIONE

bersaglio un unità influenzano tutti i modelli che la Tiri salvezza Con tiri salvezza di fa riferi-
compongono, invece un effetto che influenza un mo- mento a Tiro armatura, Tiro copertura e Tiro
dello non influenza anche l’unità alla quale appar- invulnerabilità.
tiene, se un modello abbandona un unità che è sotto
l’influenza di un effetto allora immediatamente tale
effetto non influenza più quel modello.               1.2 Tipi di modelli
                                                       In warhammer 40.000 sono presenti 5 tipi di model-
Movimenti Ogni volta che un entità deve essere li, più un certo numero di sottotipi. Il tipo di unità
mossa di un certo di numero di pollici si intende ha un grande impatto sulle regole di quel model-
dire essa deve essere ricollocata con lo stesso orien- lo, in particolare sul suo movimento. Un unità può
tamento in un altro punto del tavolo, in maniera essere composta da tipi multipli di modelli, in tal
tale che la distanza tra la sua posizione prima di caso l’unico effetto aggiuntivo che è necessario ri-
muoversi e dopo essersi mossa non sia superiore al cordare è che ogni volta che l’unità deve muoversi
numero di pollici indicato.                            essa deve farlo alla velocità del modello più lento.

                                                          Fanteria Il tipo più comune, per questo fatto le
Fallimenti e successi Ogni volta che è necessa-           regole base sono state scritte per questi modelli, di
rio tirare un dado per determinare se un entità ha        conseguenza non vi sono regole ulteriori per questo
avuto successo nel compiere una certa azione allora       tipo.
se si ottiene un 6 sul dado è automaticamente un
successo, se si ottiene un 1 allora è automaticamen-
                                                          Bestie e cavalleria La bestia cavalcata e il cava-
te un fallimento. Nota che ciò non si estende alla
                                                          liere sono considerati la stessa entità per tutti i fini
penetrazione delle corazze dei veicoli, poiché tale
                                                          del gioco, di conseguenza la cavalleria è equiparata
tiro non viene ne fallito ne superato.
                                                          a tutti gli effetti alle bestie.

Unità che si frappongono Un unità si frappo-              Creature mostruose Le creature mostruose so-
ne ad un altra quando tra la fonte che richiede di        no giganti troppo imponenti per essere considerati
stabilire se un unità si frappone e il bersaglio vi       delle bestie oppure della fanteria.
è un unità che blocca la linea di vista tra le due
entità.                                                   Veicoli I veicoli sono i più diversi tra i model-
                                                          li, sono in genere sprovvisti di basetta e le loro
                                                          caratteristiche divergono da quelle standard.
Linea di vista La linea di vista è una linea im-
maginaria che ha origine negli occhi, o la bocca          Moto Le moto divergono dalle bestie per via del-
dell’arma se il modello è sprovvisto di occhi, e si       la loro resistenza aggiuntiva e per la loro capacità
estende fino a un bersaglio. Se è impossibile trac-       di muoversi ad alta velocità.
ciare una linea tra l’osservatore e il bersaglio allora
il bersaglio è detto al di fuori della linea di vista.
Se invece la testa, il busto oppure le gambe del ber-     1.3      Caratteristiche
saglio sono anche solo parzialmente coperti da una
qualsiasi altra entità si dice che la linea di vista è    Ogni modello è dotato di un certo numero di carat-
bloccata, ma è comunque all’interno della linea di        teristiche, tali caratteristiche, con l’eccezione della
vista.                                                    corazza dei veicoli e dei tiri salvezza assumono un
   Se più della metà dei modelli di un unità non          valore da 0 a 10, più alto è il numero migliore è il
sono in grado di vedere/la linea di vista è bloccata      modello in quella caratteristica. Le caratteristiche
un altra unità allora quell’unità non è in grado di       sono: Abilità di combattimento(ac), Abilità balisti-
vedere/la linea di vista è bloccata nei confronti di      ca (ab), forza (fo), resistenza(r), ferite (fe), inizia-
tale unità.                                               tiva(i), attacchi(a), disciplina(d), tiro salvezza(Ts),
1.3. CARATTERISTICHE                                      7

corazza. Statistiche è un termine che talvolta vie-
ne utilizzato al posto di caratteristiche, questi due
termini sono equivalenti ai fini di questo manuale.

test sulle caratteristiche Talvolta può venire
richiesto di eseguire un test su una caratteristica di
un modello o di un unità, in tal caso si tira 1d6,
se il risultato è più basso o uguale al valore della
caratteristica su cui è basato il test del modello o
dell’unità che lo sta eseguendo allora il test è supe-
rato. Se si ottiene un 6 sul dado il test è sempre
superato, se si ottiene un 1 il test è sempre fallito.
Se un modello ha una statistica pari a 0 automati-
camente fallisce tutti i test su quella caratteristica.
Nota che i test basati sulla disciplina hanno regole
diverse che verranno spiegate del capitolo relativo
al morale. Se un modello in qualsiasi momento ri-
ceve dei modificatori tali che il suo numero di fe-
rite oppure di resistenza diviene 0 allora è rimosso
immediatamente come perdita.

Caratteristiche delle unità Se un effetto si ri-
ferisce a una statistica di un unità allora si riferi-
sce al valore che compare più frequentemente nei
modelli che compongono l’unità nella caratteristica
relativa, se due valori compaiono con la stessa fre-
quenza allora ci si riferisce al minore dei due. Nota
che le unità non vengono rimosse se la sua resisten-
za, o il suo numero di ferite è pari a 0, vengono
invece i rimossi i modelli che la compongono con
tali caratteristiche.
8   CAPITOLO 1. INTRODUZIONE
Capitolo 2

Colpire un bersaglio

   Ogni volta che un bersaglio viene colpito è pos-           gioco. Se invece fa riferimento a “quando un ber-
sibile causare ad esso delle ferite. Ogni colpo ha            saglio subisce una ferita salvata/non salvata“ allo-
in genere un profilo che è composto da un valore              ra si fa riferimento invece al momento successivo
di forza e un valore di penetrazione, inoltre può di-         all’esecuzione del tiro salvezza.
sporre di regole speciali. Un bersaglio può essere un
modello oppure un unità. Nel primo caso sarà solo
ed esclusivamente tale modello a subire le conse-
guenze del colpo, nel secondo chiunque faccia parte
dell’unità potrà subirne i danni. I colpi vengono             2.2      Allocare le ferite
risolti nel momento stesso in cui vengono causati.

                                                              Se le ferite sono state causate a un unità è ora il mo-
2.1     Ferire                                                mento di allocare tali ferite ai modelli che la com-
                                                              pongono. Nota che le ferite ereditano i valori di
Una volta stabiliti quanti siano i colpi che l’unità(o        forza, di penetrazione ed eventuali regole speciali
il modello) bersaglio ha subito è necessario deter-           dei colpi che le hanno causate.Il proprietario del-
minare quanti di questi la feriscano. Ciò viene ri-           l’unità seleziona una ferita per volta e assegnala a
solto contro la resistenza dell’unità. Tira tanti dadi        un modello che fa parte dell’unità. Non puoi as-
quanti sono i colpi che l’unità ha subito. Il risultato       segnare altre ferite a tale modello nel corso della
che ogni dado deve ottenere per causare una ferita            stessa risoluzione delle ferite fin tanto che ogni al-
è di 4+ se la forza dell’arma è pari alla resistenza          tro modello dell’unità riceve una ferita. Se ogni
del bersaglio, di 3+ se la forza dell’arma è di un            modello dell’unità ha ricevuto una ferita e vi sono
punto superiore alla resistenza del bersaglio, 2+ se          ancora ferite non assegnate allora puoi ripetere il
la forza dell’arma è di 2 o più punti superiore alla          processo si assegnazione delle ferite come i modelli
resistenza del bersaglio, 5+ se la forza dell’arma è          non avessero ricevuto nessuna ferita. Continua a
di un punto inferiore alla resistenza del bersaglio,          eseguire questa azione fin tanto che non vi sono più
al 6+ in tutti gli altri casi.Inoltre se la forza del-        ferite da assegnare.
l’arma è di 4 o più punti inferiore alla resistenza del
bersaglio i colpi non possono ferire.
   Nota che talvolta può essere necessario tirare
contemporaneamente colpi che hanno valori di for-
za e penetrazione diversi, in tal caso utilizza dadi          Nota: è stata scelto tale meccanica della alloca-
diversi per stabilire quali dadi siano quale arma.            zione delle ferite rispetto a una che causasse le ferite
   Tutti i dadi che hanno ottenuto il risultato ri-           ai modelli più vicini perché si voleva evitare che i
chiesto causano una ferita al bersaglio. Ogni volta           modelli che rappresentano sergenti o eroi passasse-
che una regola si riferisce a “quando un modello              ro le partite a nascondersi dietro ai soldati di rango
viene ferito“ fa riferimento a questo momento nel             minore per evitare di essere colpiti.

                                                          9
10                                                            CAPITOLO 2. COLPIRE UN BERSAGLIO

2.3      Risolvere le ferite assegna-                         della guardia imperiale, eldar, sacchi di sabbia,
                                                              3+ per le strutture degli Space marine, necron,
         te                                                   2+ per fortificazioni particolari. I modelli sin-
Quando a un modello sono state assegnate 1 o più              goli beneficiano di tiri copertura concessi da
ferite è necessario determinare quale sia l’effetto di        terreni ad area solo se si trovano interamente
tali ferite. I modelli generalmente dispongono di un          all’interno del terreno. I giocatori dovrebbero
tiro armatura e, talvolta, di un tiro invulnerabilità.        accordarsi prima della partita per stabilire a
La differenza tra i due consiste nel fatto che il pri-        quanto ammonti il tiro copertura concesso dai
mo può essere modificato dal valore penetrazione              vari elementi scenici.
dell’arma che ha causato la ferita. Scegli una feri-        • Nel caso il bersaglio sia al di fuori della linea
ta assegnata al modello e risolvila secondo quanto            di vista dell’osservatore beneficia di un tiro co-
segue: Nel caso il valore penetrazione sia superiore          pertura di 2+. Nota che generalmente non è
al tiro armatura del bersaglio allora non vi è alcun          possibile eseguire attacchi contro un unità al
effetto, se è pari allora il tiro armatura è peggiorato       di fuori della linea di vista.
di 1, se è minore di 1 il tiro armatura è peggiorato
di 2, se è di 2 inferiore allora il tiro armatura è peg-
giorato di 3. Nel caso tale procedura porti il tiro        2.3.2   Eseguire tiri salvezza
armatura a essere di 7+ o maggiore allora il tiro      Determinato di quali tiri salvezza un modello di-
armatura è negato è non può essere utilizzato dal      sponga è necessario eseguirne uno. Il possessore
modello contro tale ferita. Nota che i tiri armatura   del modello sceglie uno di questi tiri, tale tiro è mi-
si comportano indipendentemente nei confronti di       gliorato di un punto per ogni altro tiro salvezza che
ogni singola ferita. Se una ferita diminuisce di 2 un  tale modello dispone. Nel caso il tiro salvezza scel-
tiro armatura di un bersaglio e contemporaneamen-      to sia compreso tra 2+ e 6+, estremi inclusi, allora
te esso ha subito una ferita che non altera in alcun   tira un d6, se il risulto è pari o superiore al tiro sal-
modo il tiro armatura può comunque beneficiare del     vezza allora la ferita è salvata e non influenza più il
tiro armatura originale contro quest’ultima ferita.    modello, se il risultato è inferiore allora il modello
                                                       subisce una ferita non salvata. Diminuisci la sua
2.3.1 Tiri copertura                                   caratteristica di Ferite(Fe) di 1 per il resto della
                                                       partita, nota che se ciò porta le sue Ferite(Fe) a 0
Alcune regole riporteranno la scritta “Concede tiri
                                                       oppure meno allora è immediatamente rimosso co-
copertura“, ciò significa che un modello che appar-
                                                       me perdita. Nel caso invece che un tiro sia migliore
tiene a un unità che dispone di un tiro copertura
                                                       di 2+ comportati come in precedenza considerando
può utilizzare quest’ultimo per tentare di salvarsi.
                                                       il suo tiro salvezza come se fosse di 2+, inoltre se
   Un unità dispone di un tiro copertura nelle
                                                       il tiro viene fallito allora puoi ripetere il tiro peg-
seguenti situazioni:
                                                       giorando il tiro salvezza di 3. (un 1+ diventa 4+,
   • quando un entità(o più) blocca la linea di vista uno 0+ diventa 3+). Se un modello viene rimosso
     tra la fonte dei colpi e il 50% o più dei modelli prima che sia arrivato a salvare tutte le ferite allora
     dell’unità bersaglio, in tal caso gode di un tiro le altre ferite vengono scartate.
     copertura di 5+.
   • Quando dispone di una regola che specifica di Velocizzare i tiri salvezza di modelli identici
     disporre di un tiro copertura, la quale specifica con una ferita Ogni gruppo di modelli che sia-
     il valore del tiro copertura.                     no esattamente uguali ad altri modelli della propria
                                                       unità per statistiche, equipaggiamento e regole spe-
   • Quando il bersaglio si trova per più del 50% ciali e che dispone di una sola ferita deve risolvere
     all’interno di un terreno ad area.In questo ca- le ferite come segue. Una volta allocate le ferite
     so il tiro copertura concesso dovrebbe essere di tirale contemporaneamente, ogni volta che un ti-
     6+ per le strutture in legno e filo spinato, 5+ ro salvezza viene fallito rimuovi uno dei modelli di
     per le strutture in pietra, orkeske, tiranidi, le tale gruppo. Le ferite in eccesso sono comunque
     foreste, le rovine e simili, 4+ per le postazioni scartate.
2.3. RISOLVERE LE FERITE ASSEGNATE                     11

Morte immediata Se un modello subisce una
ferita non salvata da un colpo il cui valore di for-
za era pari al doppio della resistenza del bersaglio
o superiore allora esso è rimosso come perdita a
prescindere del numero di ferite rimastegli.
12   CAPITOLO 2. COLPIRE UN BERSAGLIO
Capitolo 3

Turno

   Una partita dura normalmente dai 5 ai 7 turni,          Le unità implacabili e le unità che possono scegliere
durante i quali i giocatori si alternano nel muove-        se fallire o superare i test di morale sono immuni
re e far combattere le proprie armate. Prima un            agli effetti di questa regola.
giocatore svolge completamente il proprio turno,
successivamente l’avversario, sino al termine del-
la partita. Il turno è composto da 3 fasi, la fase di      3.1.1     Coesione
movimento, la fase di tiro e la fase di assalto. Esse      Ogni unità è obbligata a mantenere i proprio mo-
devono essere svolte nell’ordine indicato.                 delli in coesione, ciò significa che deve essere possi-
                                                           bile creare una linea immaginaria tra i tutti modelli
                                                           dell’unità, anche passando più volte per lo stesso
3.1     Fase di movimento                                  modello, in modo tale che ogni tratto della linea
                                                           non si lungo più di 2.
Durante la fase di movimento il giocatore può muo-
                                                              Nel caso che, per un qualsiasi motivo, si verifichi
vere qualsiasi unità della sua armata. I modelli de-
                                                           una situazione che causa la rottura la coesione di
vono essere mossi al più di 6 pollici. Ogni unità
                                                           un unità allora tale unità è obbligata durante ogni
della quale si è mosso almeno un modello è con-
                                                           sua fase di movimento a muoversi per cercare di
siderata mossa per ogni effetto sino all’inizio del
                                                           ristabilire il più velocemente la coesione dell’unità,
prossimo turno del giocatore. Ci sono alcune re-
                                                           fin tanto che essa non viene ristabilita.
gole da rispettare durante il movimento, per prima
cosa i modelli non possono passare attraverso altri
modelli, come già specificato in questa situazione         3.1.2     Terreni
si fa riferimento alla basetta del modello. Talvolta
può capitare che alcuni modelli si debbano muovere         Non tutto il campo da gioco è un deserto, di conse-
di più o di meno di 6 pollici, in tal caso l’unità si      guenza alcuni terreni sono più difficili da attraver-
muove alla velocità del modello più lento. Inoltre         sare di altri. I terreni si dividono in 3 tipi, sgombri,
un modello non può mai venire a trovarsi a meno            accidentati e intransitabile. Inoltre un terreno può
di 1 pollice dal nemico. Un unità non può muoversi         anche essere anche pericoloso. Come per i model-
se è ingaggiata in combattimento o se è andata a           li, quando si fa riferimento a un terreno ad area
terra nel turno precedente.                                si intende la sua basetta, nel caso tale terreno non
                                                           sia provvisto di una basetta i giocatori dovrebbero
                                                           determinare dove la gli effetti del terreno cessino
Avanzare sotto il fuoco pensante Se un unità
                                                           prima di iniziare a giocare.
si muove in maniera tale che il movimento la porti a
essere più vicina di quanto lo era all’inizio del turno
rispetto a un unità nemica che nel turno precedente        Sgombro Un terreno sgombro non modifica il al-
ha aperto il fuoco contro l’unità che sta muovendo         cun modo la capacità di movimento dei modelli.
causando almeno il 25% delle perdite allora è consi-       Tale terreno è in genere rappresentato su campo
derata muoversi attraverso un terreno accidentato.         da gioco da zone piatte.

                                                      13
14                                                                                   CAPITOLO 3. TURNO

Accidentato Un terreno sgombro può rappre-                unità come bersaglio devono immediatamente sele-
sentare rovine, foreste o qualsiasi altro fattore che     zionare un altro bersaglio. All’inizio di una partita
riduce le capacità di movimento di un unità. Ogni         le unità sono considerate guardare verso l’unità più
tal volta che un unità tenta di entrare, di abbando-      vicina.
nare o di transitare attraverso un terreno acciden-
tato allora essa deve ridurre il proprio movimento
di 1d3, sino a un minimo della metà della propria         3.2     Fase di tiro
velocità consueta. Un unità che intendeva entrare
in un terreno accidentato ma per via della diminu-        La fase di tiro si svolge secondo quanto segue: Sce-
zione della distanza di movimento non ne è in grado       gli un unità in grado di sparare. Un unità non è
deve comunque muoversi a velocità ridotta.                in grado di sparare a meno che non sia impegnata
                                                          in corpo a corpo, oppure sia sotto l’effetto di una
                                                          regola che specifica la sua inabilità di sparare. Se
Intransitabile Un terreno intransitabile rappre-
                                                          un modello non è in grado di sparare la sua unità
senta alture troppo ardue da scalare, pozze di acido
                                                          può comunque farlo, in questo caso anche tale mo-
o comunque terreni attraverso i quali è impossibile
                                                          dello si considera che abbia sparato durante questo
muoversi attraverso. Nessun modello può cercare
                                                          turno.
di entrare in un terreno intransitabile.
                                                             Un unità può sparare solo al bersaglio a cui è
                                                          rivolta e soltanto se il bersaglio è all’interno della
pericolosi I terreni pericolosi rappresentano aree        sua linea di vista, inoltre non può sparare a un unità
radioattive, giaccio che rischia di rompersi o ogni al-   che è bloccata in copro a corpo.
tro possibile pericolo che infesta il campo da gioco.        Scegli con che arma ogni modello farà fuoco, un
Ogni volta che un unità tenta di muoversi attraver-       modello può utilizzare una sola arma per fase di
so, entrare o abbandonare un terreno pericoloso es-       fuoco, a meno che non sia specificato diversamente.
sa deve tirare un d6 per ogni modello dell’unità, per     Nel caso un arma disponga di profili multipli è in
ogni 6 ottenuto l’unità subisce una ferita che può        questo momento che è necessario decidere quale di
essere salvata allocata dal possessore dell’unità.        essi il tiratore userà.
                                                             Seleziona un altra unità e ripeti lo stesso procedi-
3.1.3     Correre                                         mento per ogni unità che intendi far sparare. Tutti
                                                          le unità che stanno per sparare allo stesso bersaglio
Un unità può decidere di correre durante la pro-          lo fanno contemporaneamente.
pria fase di movimento. In tal caso essa essa può            Questo significa che all’inizio di ogni fase di ti-
aggiungere 1d6 al suo normale movimento. Un uni-          ro devi prima decidere dove ogni unità sparerà poi
tà che corre non può sparare durante la fase di tiro      risolvere contemporaneamente i colpi, in maniera
e non può caricare durante la fase di assalto.            che non puoi scegliere se sparare a un bersaglio o
                                                          a un altro dopo aver visto come un altra unità si è
                                                          comportata.
3.1.4     Scegliere la direzione
L’ultima azione che un’unità deve svolgere durante
                                                          3.2.1     Determinare la gittata
la sua fase di movimento è di decidere la propria di-
rezione, per fare ciò è necessario selezionare un uni-    Una volta scelto che armi utilizzeranno i modelli è
tà avversaria. L’unità alleata è allora rivolta verso     necessario controllare se il bersaglio sia all’interno
quell’unità nemica. Sarà possibile caricare e spa-        della gittata delle armi. A differenza delle normali
rare solo verso tale unità, inoltre la direzione nella    misurazioni tale distanza è misurata modello per
quale è rivolta un unità ha una grande influenza          modello dell’unità che spara. Se un modello è di-
quando tale unità viene caricata da un nemico.            stante più della gittata dell’arma dal bersaglio allo-
   Se un unità nemica si muove la direzione delle         ra il tutti gli attacchi generati dall’arma falliscono.
unità che hanno selezionato tale unità come bersa-        Se un intera unità è al di fuori della gittata delle
glio viene immediatamente aggiornata. Se un unità         proprie armi è comunque considerata aver sparato
viene rimossa le unità che avevano selezionato tale       con quelle armi.
3.3. FASE DI ASSALTO                                                                                           15

3.2.2     Tirare per colpire                                3.3.1     Sotto fase di carica
Ogni arma genere quindi un certo numero di attac-           Scegli una alla volta le unità che intendi far cari-
chi riportati nel proprio profilo, per ognuno di essi       care, tali unità possono caricare solo il nemico che
tira un dado, il risultato che essi devono ottenere         hanno mirato, inoltre non possono caricare se du-
perché il tiro colpisca dipende dalla AB del tira-          rante la fase di movimento hanno corso oppure se
tore. In linea generale per conoscere quale sia in          sono già impegnate in corpo a corpo.
numero necessario è sufficiente sottrarre la AB a 7.
Ne caso la AB sia di 6 o superiore allora il modello        Muovere l’unità che assalta Scelto il bersa-
è considerato avere un AB di 5 e nel caso il suo at-        glio della carica è necessario muovere l’unità che
tacco fallisca a fallire è possibile ripetere il tiro per   deve caricare, le unità possono eseguire movimenti
colpire diminuendo la AB del tiratore di 5.                 di carica lunghi non più di 6“. Tale movimento è
   Tutti gli attacchi colpiscono contemporaneamen-          identico a quello descritto nella fase di movimen-
te e sono immediatamente risolti, inoltre gli attac-        to, con l’eccezione che i modelli possono venire a
chi da tiro concedono tiro copertura al bersaglio. I        trovarsi a meno di un pollice di distanza con l’uni-
colpi ereditano le regole speciali e i valori di forza      tà bersaglio. Nel caso il bersaglio della carica sia
e di penetrazione dell’arma che gli ha causati.             troppo distante da chi esegue il movimento, anche
                                                            se ciò è dovuto a un terreno accidentato o un altro
                                                            effetto che modifica il movimento dell’unità, allora
3.2.3     Modificatori all’ab                               la carica è fallita, nessun modello si muove e l’uni-
                                                            tà non può dichiarare altre cariche per il resto del
Un modello che apre il fuoco contro un bersaglio            turno. Se invece il movimento è sufficiente a por-
che si trova entro 12“ beneficia di +1 all’AB, a me-        tarsi a contatto di basetta con un almeno modello
no che non stia utilizzando una arma con la regola          nemico allora la carica ha avuto successo. Muovi
speciale pistola. In maniera simile un modello che          uno per volta tutti i tuoi modelli, partendo dal più
sta sparando a un bersaglio che si trova oltre 36“          vicino all’unità bersaglio sino al più lontano. Ognu-
subisce -1 all’AB, a meno che non stia utilizzando          no di questi modelli deve, se è possibile portarsi a
un arma con la regola speciale precisione.                  contatto col il modello nemico più vicino che non
                                                            è ancora ingaggiato con nessun modello alleato, se
                                                            non è possibile allora deve ingaggiare un qualunque
3.2.4     Andare a terra                                    modello nemico nella sua distanza di carica, se an-
                                                            che questo non è possibile allora deve muoversi il
All’inizio della fase di tiro di un giocatore l’avver-      più vicino possibile al modello nemico più vicino,
sario può decidere di mandare a terra un qualsiasi          in questa misurazione non considerare la distanza
numero delle sue unità. In tal caso tali unità bene-        in linea d’aria ma la distanza reale che tiene conto
ficiano di un tiro copertura di 6+ se normalmente           di terreni intransitabili e degli altri altri modelli.
non beneficiano di alcun tiro copertura, se invece
ne dispongono tale tiro è migliorato di uno. Un             Muovere l’unità che difende Una volta che
unità a terra non può muovere, sparare o assaltare.         tutte le unita del giocatore di turno hanno caricato
Le unità a terra smettono di esserlo appena la loro         l’avversario può spostare i propri modelli. L’unità
fase di assalto inizia.                                     difende deve muoversi nella stessa identica maniera
                                                            dell’unità che assalta, anche se questo movimen-
                                                            to, che è detto movimento di ammassamento, deve
3.3      Fase di assalto                                    essere al più di 6“.

La fase di assalto è divisa in due sotto fasi, la sotto     Cariche multiple Talvolta può essere utili cari-
fase di carica, durante la quale i modelli del giocato-     care più unità avversarie contemporaneamente. Al-
re di turno possono muoversi per portarsi in corpo a        meno una delle unità bersaglio deve essere quella
corpo col nemico, e la sotto fase di mischia,durante        alla cui l’unità che carica ha mirato. Scegli una al-
la quale i combattimenti vengono risolti.                   la volta le unità avversarie che intendi caricare e
16                                                                                       CAPITOLO 3. TURNO

misura la distanza tra quell’unità e il modello del-          contatto di basetta con un modello nemico e tut-
l’unità più vicina che sta caricando, se la distanza          ti i modelli entro 2“ da un modello a contatto di
di carica è maggiore della distanza allora la carica          basetta con un modello nemico.
nei confronti di quell’unità allora la carica ha avuto
successo, muovi il modello a contatto con il model-           Determinare l’ordine di iniziativa I modelli
lo nemico dell’unità dichiarata più vicino. Esegui            combattono secondo il loro ordine di iniziativa, i
questa procedura per ogni unità nemica ignorando              modelli con l’iniziativa più alta agiscono per primi,
i modelli già mossi nel caso siano i più vicini a un          quelli con la seconda iniziativa più alta per secondi
altra unità nemica. Tutte le unità troppo distanti            e via così fino a che tutti i modelli hanno agito. I
non sono considerate in corpo a corpo.                        modelli con la stessa iniziativa agiscono contempo-
                                                              raneamente. Se per un qualsiasi motivo l’iniziativa
3.3.2       sotto fase di carica                              di un modello varia dopo che l’ordine di iniziativa
                                                              è stato stabilito l’ordine non viene alterato. Se un
Vantaggi di carica, posizione e granate                       modello viene rimosso prima che abbia la possibilità
                                                              di eseguire i propri attacchi non può eseguirli.
     • Tutti i modelli che hanno caricato ottengono
       +1 al numero di Attacchi per la durata del
       primo turno di combattimento.                   Determinare il numero di attacchi di ogni
                                                       modello Ogni modello è obbligato a eseguire il
     • Tutte le unità che carica un unità nemica dota- maggior numero di attacchi possibili, inoltre i mo-
       ta di granate difensive (fotoniche....) non ot- delli ottengono un attacco aggiuntivo nel caso siano
       tengono nessun bonus agli attacchi per aver armati di 2 armi a una mano. Ogni attacco di ogni
       caricato un unità.                              modello beneficia di tutte le regole che i suo equi-
                                                       paggiamenti trasferiscono ai suoi attacchi, nel caso
     • Tutti i modelli che appartengono a unità che disponga di più armi da mischia solo una, scelta dal
       hanno caricato un unità nemica e nel tentativo proprietario del modello, viene utilizzata in corpo a
       sono passati attraverso un terreno accidenta- corpo, anche se la seconda può comunque generare
       to riducono la loro iniziativa a 1 per il primo attacchi extra.
       turno di combattimento.

     • Tutti i modelli che dispongono di granate a            Eseguire gli attacchi Dopo aver determinato
       d’assalto(a frammentazione, perforanti, pla-           gli attacchi i modelli, partendo dai quelli con l’i-
       sma...) non subiscono alcun malus per aver             niziativa più alta sino a giungere a quelli con l’ini-
       caricato attraverso un terreno accidentato.            ziativa minore eseguono i loro attacchi, tutti i mo-
                                                              delli con la stessa iniziativa svolgono i loro attacchi
     • Quando un unità carica un bersaglio alle spal-         contemporaneamente. Gli attacchi devono quindi
       le non può beneficiare dell’effetto di granate         colpire.
       difensive contro tale unità, inoltre l’unità ca-
       ricata non può eseguire nessun attacco contro          Combattimenti multipli e divisione degli at-
       l’unità che l’ha presa alle spalle. Un unità è         tacchi Nel caso un unità sia ingaggiata in com-
       presa alle spalle se all’inizio del turno era possi-   battimento con più di un unità avversaria esso può
       bile tracciare un angolo tra il modello dell’uni-      decidere di svolgere i propria attacchi contro una
       tà che carica più vicino al bersaglio, il modello      qualsiasi unità che sia a meno di due pollici di
       dell’unità bersaglio più vicino all’unità che ca-      distanza da quel modello.
       rica e il modello dell’unità verso la quale l’unità
       bersaglio è rivolta più vicino all’unità bersaglio
                                                   Attaccare Ogni attacco genere un tiro per col-
       in maniera tale che esso fosse maggiore di 90
                                                   pire la cui difficoltà dipende dalla AC dell’attac-
       gradi.                                      cante e dall’AC del difensore. Nel caso l’AC del-
                                                   l’attaccante sia pari o inferiore all’AC del difensore
Determinare chi può eseguire attacchi I mo- ogni dado deve ottenere un 4 o più. Nel caso l’AC
delli che possono attaccare sono tutti i modelli a dell’attaccante sia superiore all’AC del difensore è
3.3. FASE DI ASSALTO                                                                                    17

necessario ottenere un 3+. Nel caso l’AC dell’at-       to. Tale movimento è identico a quello espres-
taccante sia pari o superiore al doppio dell’AC del     so nella fase di movimento, con l’eccezione che
difensore è necessario ottenere un 2+. Nel caso         non è modificato dai terreni accidentati e perico-
l’AC del attaccante sia pari o inferiore alla metà      losi e il movimento massimo è pari a 1d6“, lanciato
dell’AC del difensore allora è necessario ottenere      separatamente per ogni unità.
un 5+. Ogni dado che ha avuto successo genere un
colpo che viene risolto ereditando le caratteristiche
di forza e di penetrazione dell’arma utilizzata dal
modello, più eventuali regole speciali. Se un mo-
dello non dispone di nessuna arma allora il colpo è
risolto con la forza del modello e vp-.

Risoluzione dei combattimenti Una volta che
tutti i modelli che potevano eseguire i proprio at-
tacchi l’hanno fatto è necessario determinare chi
stia vincendo il corpo a corpo. Conta il numero di
modelli ingaggiati in quel combattimento per ogni
giocatore, sottraendo il numero di modelli rimossi
durante la sottofase di mischia appartenenti a quel
giocatore. La fazione che ha totalizzato il risultato
più alto vince quel combattimento, se il risultato è
uguale allora il combattimento è uno stallo. Sot-
trai al totale più alto il totale più basso, le unità
ingaggiate appartenenti alla fazione che ha perso il
combattimento devono eseguire un test di morale
sottraendo quel numero alla propria disciplina per
la durata del test. Se il combattimento è in stallo
non succede altro per il resto del turno e il com-
battimento verrà proseguito nella seguente fase di
mischia.

Ammassamento A questo punto ogni unità in-
gaggiata deve effettuare un ammassamento. In tal
caso l’unità che ammassa deve muoversi nella stes-
sa identica maniera dell’unità che assalta, anche se
questo movimento, che è detto movimento di am-
massamento, deve essere al più di 6“. Le unità del
giocatore di turno ammassano per prime, nell’ordi-
ne che il possessore preferisce, quindi muovono le
unità avversarie. Se un unità durante l’ammassa-
mento non è in grado di portarsi a contatto con
nessuna unità nemica presente nella mischia tale
unità non è più impegnata nel corpo a corpo e può
agire normalmente.

Consolidare Se per un qualsiasi motivo in un
certo momento in un corpo a corpo non sono pre-
senti unità nemiche allora tutte le unità alleate
possono eseguire un movimento di consolidamen-
18   CAPITOLO 3. TURNO
Capitolo 4

Disciplina e disciplina

   Applica le seguenti regole quando un effetto fa ri-    4.2     Unità in rotta
ferimento alla disciplina di un unità. La disciplina
di un unità è sempre pari alla disciplina del model-
lo con la disciplina maggiore dell’unità. Un test di      Appena un unità entra in rotta deve ripiegare di
disciplina è eseguito lanciando 2d6 e sommandone          2d6“, secondo le regole che sono espresse più avanti.
il risultato. Il test è sempre un successo con un         Nel caso l’unità sia fosse a terra allora non lo è più.
risultato di 2 e sempre un fallimento con un risul-       Nel caso l’unità si trovi in un corpo a corpo allora
tato di 12. Ogni unità che dispone di una disciplina      essa non è più ingaggiata in quel corpo a corpo.
di 0 o inferiore fallisce automaticamente tutti i tiri    Se almeno un unità nemica che era a contatto con
basati sulla disciplina. Ogni unità con un valore         tale unità non è ha contatto con nessun’altra unità
di disciplina di 11 o maggiore supera automatica-         alleata allora può eseguire uno sfondamento contro
mente ogni tiro basato sulla disciplina ad eccezione      l’unità che ripiega come illustrato più avanti.
dei test di morale durante i quali può decidere se          All’inizio di ogni tuo turno tutte le tue unità
fallire o superare ogni tiro basato sulla disciplina      in rotta devono eseguire un test di disciplina, det-
                                                          to test di raggruppamento, se hanno successo l’u-
                                                          nità non è più considerata in rotta e può agire
4.1     Test di morale                                    normalmente.
                                                             Le unità in rotta non possono andare a terra,
Ogni volta che un unità deve eseguire un test di          falliscono automaticamente tutti i tiri di discipli-
morale essa deve sostenere un test di disciplina, con     na e morale e all’inizio di ogni turno eseguono un
l’eccezione che un unità con 11 o più di disciplina       movimento di ripiegamento pari a 1d6“.
può decidere se fallire o superare il test senza che
sia necessario sostenerlo. Se un supera un test di
morale allora nessun effetto è applicato. Se invece
il test è fallito l’unità è considerata in rotta. No-
ta che test di disciplina e test di morale sono due
tipi di test differenti e non dovrebbero mai essere
                                                          4.3     Sfondamenti
confusi.
   Un unità deve sostenere un test di morale nelle        L’unità che sta eseguendo lo sfondamento e l’unità
seguenti situazioni: Quando un unità subisce più          che sta ripiegando devono tirare 1d6 e aggiungere
del 25% delle perdite in una singola fase, con l’ec-      il proprio valore di iniziativa. Se l’unità che ripie-
cezione della fase di assalto. Quando viene presa di      ga ottiene il risultato maggiore allora non si applica
mira da un travolgimento. Quando perde un cor-            nessun effetto. Altrimenti infliggi due ferite non sal-
po a corpo, come indicato, nel capitolo precedente.       vabili all’unità che ripiega, più altre due ferite non
In questo caso ricorda che la disciplina dell’unità è     salvabili moltiplicate per la differenza dei risultati
modificata dall’esito dell’assalto.                       delle due unità.

                                                     19
20                                                        CAPITOLO 4. DISCIPLINA E DISCIPLINA

4.4     Movimento di ripiegamen-
        to
Un movimento di ripiegamento è identico al un mo-
vimento normale con l’eccezione che l’unità deve
avvicinarsi il più possibile al proprio bordo del tavo-
lo e non è rallentata dai terreni accidentati. Come
per il movimento normale è necessario rispettare la
distanza minima di un pollice dai modelli avversa-
ri, la coesione e i terreni intransitabili. Se per un
qualsiasi motivo l’unità non può muoversi del mag-
gior numero di pollici possibile il linea retta allora
tale unità è rimossa come perdita. Se un unità che
ripiega tocca il proprio bordo del tavolo allora tale
unità è rimossa come perdita.
Capitolo 5

Poteri Psionici

   Tutti i modelli che dispongo della regola speciale
psionico(X) sono psionici di X livello. Ogni psio-
nico dispone di un certo numero di poteri psionici.
All’inizio del suo turno riceve un numero di cari-
che warp pari al suo livello. Tutti le cariche warp
che non ha speso nei turni precedenti sono consi-
derate perse. Le cariche warp possono essere spese
per lanciare poteri psionici. Un potere spionico co-
sta un certo numero di cariche il quale è riportato
nella descrizione del potere. I poteri psionici pos-
sono essere utilizzati più volte durante un turno se
il lanciatore dispone di sufficienti cariche warp per
lanciarlo.

Poteri psionici da tiro Se un potere psionico ri-
porta nella propria descrizione di essere un potere
psionico da tiro ciò significa che può essere utiliz-
zato nella fase da tiro al posto di un arma da tiro.
Tali poteri sono delle eccezioni ai normali poteri che
non possono essere lanciati più di una volta. Tutte
le normali restrizioni ed effetti che si applicato al-
l’utilizzo di un arma da tiro si applicano anche ai
poteri psionici da tiro.

equipaggiamento psionico Se un equipaggia-
mento dispone della regola speciale arma psionica
significa che il possessore può pagare il pagare il
numero di cariche warp indicato nella descrizione
per attivare l’effetto indicato nella descrizione.

                                                     21
22   CAPITOLO 5. POTERI PSIONICI
Capitolo 6

Tipi di unità

  Le regole sino qua indicate hanno effetto sui mo-      mostruosa non sia migliore, il valore penetrazio-
delli di fanteria di conseguenza la fanteria non ne-     ne degli attacchi inflitti in corpo a corpo da una
cessita di regole ulteriori. Un modello riporta nella    creatura mostruosa è pari a 2.
propria descrizione a quale tipo di modello appar-          Quando una creatura mostruosa deve penetrare
tenga, nel caso non lo faccia allora è considerato un    una corazza essa tira un d6 extra per determinare
modello di fanteria. Nessuna unità che non sia un        il danno all’entità che sta attaccando. Le creatu-
unità di fanteria può conquistare obbiettivi.            ra mostruose dispongo della regola speciale Pau-
                                                         ra, inoltre dispongono della regola speciale Cari-
                                                         ca Travolgente. Le creature mostruose valgono 5
6.1     Creature mostruose                               modelli al fine di determinare quanti modelli siano
                                                         impegnati in un corpo a corpo.
Movimento Una creatura mostruosa ottiene la
regola speciale movimento in copertura, poiché si
fa largo tra rovine e ostacoli.
                                                         6.1.1    Creature                     mostruose
                                                                  volante(X)
Tiro Quando è necessario stabilire se la linea di
vista che ha come bersaglio una creatura mostruo-        Una creatura volante può decidere ogni turno del
sa è bloccata allora non basta controllare se una        tuo avversario di perdere la tipologia creatura mo-
qualsiasi parte del modello non è visibile. Almeno       struosa volante(x) sino all’inizio della sua prossima
il 50% delle gambe, testa e corpo del modello deve       fase di movimento, in tal caso diventa una creatura
essere nascosto da altre entità. Una creatura mo-        mostruosa. Se una creatura mostruosa volante è in-
struosa non beneficia mai della copertura concessa       gaggiata in un corpo a corpo è obbligata a decidere
dal trovarsi in un terreno ad area, anche se può co-     di essere una creatura mostruosa volante. Se una
munque beneficiare del fatto di trovarsi dietro ad       creatura volante che sta operando come creatura
un terreno ad area che blocca la linea di vista verso    mostruosa è ingaggiata in corpo a corpo è obbliga-
quella creatura mostruosa.                               ta a agire come creatura mostruosa. Una creatu-
   Quando una creatura mostruosa spara può spa-          ra mostruosa voltante eredita tutti gli effetti del-
rare con tutte le armi di cui dispone anziché solo       le creature mostruose, con l’eccezione della regola
una per volta. Poiché i modelli delle creature mo-       paura.
struose possono essere assai voluminosi usa la bocca
di un arma che sta sparando, scelta dal possessore
nel caso abbia più di un arma, per determinare la  Movimento Una creatura mostruosa volante
linea di vista.                                    può muoversi di X“ durante la fase di movimento.
                                                   Le creature mostruose volanti non vengono rallen-
Assalto A meno che il valore penetrazione degli tate dall’attraversamento dei terreni e ignorano i
attacchi inflitti in corpo a corpo da una creatura terreni pericolosi.

                                                    23
24                                                                        CAPITOLO 6. TIPI DI UNITÀ

Tiro Quando un modello prende come bersa-           Assalto Al pari della fase di movimento tutte le
glio una creatura mostruosa volante tale modello    moto considerano i terreni accidentati come terre-
è considerato essere X/2 pollici, approssimati per  ni pericolosi e non sono rallentate da terreni acci-
difetto, più lontano di quanto sia realmente.       dentati. Le moto dispongono della regola speciale
                                                    Carica Travolgente. Le moto valgono il numero di
                                                    modelli a bordo della moto al fine di determinare
Corpo a corpo Una creatura mostruosa volante quale sia il numero impegnati in un corpo a corpo.
non può essere caricata da unità e non può caricare
unità che non siano fanteria volante, aeromobili,
moto a reazione o creature mostruose volanti.       6.2.1 Moto a reazione
                                                         Le moto a reazione devono decidere all’inizio di ogni
Controllo degli obbiettivi Una creatura mo- turno del tuo avversario se operare come moto a
struosa volante non può contestare o conquistare reazione o moto convenzionali fino all’inizio del lo-
obbiettivi.                                              ro prossimo turno. Le moto a reazione ereditano
                                                         tutte le caratteristiche delle moto. Se una moto a
                                                         reazione è ingaggiata in un corpo a corpo è obbli-
Tarpare le ali Tutte le volte che una creatura gata a decidere di essere una moto a reazione. Se
mostruosa voltante, anche che sta operando come una moto a reazione che sta operando come moto
creatura mostruosa, subisce una ferita tira un dado, è ingaggiata in corpo a corpo è obbligata a agire
se il risultato è 6 allora la ferita ha reso la creatura come moto.
inabile al volo. Il modello perde la regola creatura
mostruosa volante per il resto della partita e ottie-
ne Creatura mostruosa al suo posto. Se la crea- Movimento Le moto a reazione si muovono co-
tura mostruosa volante era ingaggiata in un corpo me le moto a reazione, con la differenza che non
a corpo mentre operava come creatura mostruosa vengono influenzate in alcun modo dai terreni.
volante allora tale unità non è più ingaggiata e può
eseguire un movimento di consolidamento.                Tiro Quando un modello prende come bersaglio
                                                        una moto a reazione tale modello è considerato
                                                        essere X/2 pollici, approssimati per difetto, più
6.2     Moto(X)                                         lontano di quanto sia realmente.

Se un modello è una moto allora il suo valore di
                                                    Assalto Una moto a reazione non può essere ca-
resistenza da parte di tutti gli attacchi da tiro è
                                                    ricata da unità e non può caricare unità che non
considerato di essere di un punto superiore. Ciò
                                                    siano fanteria volante, aeromobili, moto a reazione
non vale per determinare la morte immediata.
                                                    o creature mostruose volanti.

Movimento Un modello in moto può muoversi               Obbiettivi Una moto a reazione non può
durante la fase di movimento fino a X“. Durante la      contestare o conquistare obbiettivi.
fase di movimento le moto non possono correre. Le
moto considerano tutti i terreni accidentati come
terreni pericolosi, tuttavia esse non sono rallentate   6.3     Bestie e cavalleria(X)
dai terreni accidentati.
  Le moto che ripiegano lo fanno di 3d6 anziché         Le bestie e la cavalleria ripiegano di 3d6 anziché
2d6.                                                    2d6.

Tiro Le moto possono sparare con un numero di Assalto Le bestie e la cavalleria dispongono del-
armi pari al numero di personaggi a bordo della la regola speciale rapidità, inoltre quando caricano
moto.                                           possono muoversi sino a X“, anziché 6“.
6.4. FANTERIA VOLANTE(X)                                 25

6.4     Fanteria volante(X)
La fanteria volante deve decidere all’inizio di ogni
turno del tuo avversario se operare come La fanteria
volante o fanteria convenzionale fino all’inizio del
loro prossimo turno. La fanteria volante eredita
tutte le caratteristiche della fanteria. Se una unità
di fanteria volante è ingaggiata in un corpo a corpo
è obbligata a decidere di essere fanteria volante. Se
un unità di fanteria volante che sta operando come
fanteria ingaggiata in corpo a corpo è obbligata a
agire come moto.

Movimento La fanteria volante muove la fan-
teria, con l’eccezione che può muovere fino a
X“,inoltre ignora qualunque terreno che sorvoli. Se
un unità di fanteria volante all’inizio del turno cam-
bia il suo modo di operare da fanteria volante a fan-
teria o viceversa mentre si trova in un terreno ac-
cidentato allora deve eseguire un test per i terreni
pericolosi.

Tiro Quando un modello prende come bersaglio
una unità di fanteria volante tale unità è considera-
ta essere X/2 pollici, approssimati per difetto, più
lontana di quanto sia realmente.

Assalto Una unità di fanteria volante non può
essere caricata da unità e non può caricare unità
che non siano fanteria volante, aeromobili, moto a
reazione o creature mostruose volanti.

Obiettivi Un unità di fanteria volante che ope-
ra come tale non può conquistare o contestare
obbiettivi.
26   CAPITOLO 6. TIPI DI UNITÀ
Capitolo 7

Veicoli

   I veicoli sono tipi particolari di modelli, che ne- 7.2       Veicoli e movimento
cessitano di regole molto diverse dalla fanteria.
Tutte le misurazioni che riguardano un veicolo ven-
gono operate facendo riferimento al punto più vici- Quando un veicolo deve compiere un movimento
no dello scafo del veicolo all’altro punto. Ignora la normale deve farlo come segue:
basetta.                                                  Per prima cosa deve scegliere la velocità alla qua-
                                                       le intende muoversi, le scelte possibili sono 3: rima-
                                                       nere stazionario, muoversi a velocità di combatti-
7.1 Caratteristiche                                    mento o muoversi a velocità di crociera. Un veicolo
                                                       che rimane stazionario non può muoversi in alcun
Ogni veicolo dispone delle seguenti caratteristiche:
                                                       modo e non può ruotare su se stesso. Un veicolo
                                                       che muove a velocità di crociera può muoversi si-
Sottotipo Un veicolo può disporre di uno o no a metà della sua caratteristica di movimento,
più dei seguenti sottotipi: Corazzato, scoper- inoltre può operare una rotazione di 45 gradi dopo
to, aeromobile, volante, trasporto, camminatore, essersi mosso. Un veicolo che si muove a velocità
rotante.                                               di crociera può muoversi sino alla sua caratteristica
                                                       di velocità, inoltre può operare una rotazione di 45
Corazza Ogni veicolo dispone di 3 valori di co- dopo aver mosso di metà della sua caratteristica di
razza che determinano quanto il modello sia resi- velocità e un ulteriore rotazione di 45 gradi al ter-
stente sul fronte, fianco e retro. Il valore minino è mine del movimento. Un veicolo non mantiene la
10, il massimo 14.                                     direzione indicato un unità nemica come bersaglio,
                                                       invece un veicolo è orientato sempre nella direzio-
Punti struttura I punti struttura rappresenta- ne nella quale il modello è rivolto. Un veicolo non
no quanto il veicolo sia resiste e quanti danni sia può cambiare orientamento in maniera consueta, è
capace di sopportare.                                  costretto invece a operare una rotazione dopo aver
                                                       scelto a che velocità muoversi. Nota che un veicolo
                                                       può decidere di muoversi a velocità di combatti-
AB e velocità Il primo è equivalente all’ab dei mento e rimanere fermo solo per beneficiare della
modelli normali, il secondo indica di quanti pollici possibilità di ruotare.
possa muoversi ogni turno.
                                                          I veicoli sono immuni agli effetti dei terreni
                                                       accidentati, tuttavia essi contano come terreni
Veicoli e caratteristiche mancanti Se è richie-
                                                       pericolosi per loro.
sto che un modello esegua un test su una caratte-
ristica che non dispone allora tale test è sempre         I terreni pericolosi non causano normali danni ai
superato. I veicoli sono immuni ai test sul mora- veicoli, invece tira un dado, se il risultato è 6, il
le, ogni volta che un test di morale è richiesto è veicolo ottiene il danno immobilizzato al termine
semplicemente ignorato.                                del suo movimento.

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