Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale - PROGRAMMA e abstract 4 maggio 2018 Sala fellini - Rome Video Game Lab

Pagina creata da Giada Giglio
 
CONTINUA A LEGGERE
Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale - PROGRAMMA e abstract 4 maggio 2018 Sala fellini - Rome Video Game Lab
PROGRAMMA e
                          abstract

                          Videogames,
                          Ricerca,
                          Patrimonio
                          Culturale

                          4 maggio 2018
                          Sala fellini

www.romevideogamelab.it
Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale - PROGRAMMA e abstract 4 maggio 2018 Sala fellini - Rome Video Game Lab
quali videogiochi sul
                                      patrimonio sono stati
   Videogames,                        realizzati? qual è lo
      Ricerca,                        stato della ricerca?
    Patrimonio                        Cosa stanno facendo
    culturale                         i musei? che futuro ci
                                      aspetta? Una giornata
  design e produzione 09,30-10:30     dedicata ad
                ricerca 10:30-11:30
                  musei 11:30-12:00   un’alleanza possibile
conclusioni e direzioni 12:00-13:00   tra ricerca, istituzioni
                                      culturali e settore
            ed. S. Pescarin           del videogioco
Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale - PROGRAMMA e abstract 4 maggio 2018 Sala fellini - Rome Video Game Lab
Maurizio Amoroso, egameapp
[Mi Rasna]

Alberto Coco, dir, marketing
Ubisoft [assassin’s creed discovery]
                                            Videogames
Luca dal co’, Lka
[Town of light]
                                       Cosa abbiamo imparato nello sviluppo di
PIETRO RIGHI RIVA, Santa Ragione       videogame su temi culturali: cosa manca e cosa
[wheels of aurelia]                    potenziare? Cosa ci aspetta? Come giocheremo tra
                                       10 anni?
Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale - PROGRAMMA e abstract 4 maggio 2018 Sala fellini - Rome Video Game Lab
Maurizio
Mi Rasna
                                                                                     Amoroso,
                                                                                     entertainment
                                                                                     game app
Mi Rasna è un gioco di strategia dove il compito del giocatore è quello di far
prosperare le città delle dodecapoli, attraversando le varie epoche etrusche. Ciò
sarà possibile se il giocatore riuscirà a soddisfare i bisogni di ogni singola       EGA nasce nel 2014 con l’idea di creare mobile games non
città. Il reperimento delle risorse per progredire viene messo alla prova da due     convenzionali che raccontino le civiltà del passato. Il nostro
fattori principali: il tempo e i nemici del giocatore, come per esempio banditi,     obiettivo non è quello di sfruttare il contesto storico per avere
italici e poi infine romani che, saccheggiando le città tolgono al giocatore le      un'ambientazione credibile e relegarlo a mero sfondo, ma è
risorse necessarie. Il giocatore, però grazie alla popolazione libera nelle città    quello di rendere la storia stessa e il nostro Patrimonio
potrà formare degli eserciti per fronteggiare i nemici e recuperare le risorse       Culturale vero protagonista del gioco. In quest'ottica nei nostri
perdute. L’utilizzo da parte del giocatore delle domande sulla storia etrusca o      prodotti, mettiamo al primo posto il contenuto, curiamo nei
nel risolvere mini giochi sui reperti, che i musei hanno fornito relativamente a     minimi particolari le ricostruzioni, basate sulle più aggiornate
quella città, permetterà al giocatore di guadagnare le monete di cui avrà            ricerche storico-archeologiche. Questa impostazione si riflette
bisogno. Per gareggiare tra di loro i giocatori avranno una classifica i cui gradi   nelle professionalità del nostro team che vanno da quelle legate
sono i ruoli della società etrusca, il più alto naturalmente è quello del            al mondo videoludico a quelle della ricerca nel campo dei beni
Lucumone.                                                                            culturali. Questa particolarità ha portato EGA ad ampliare i
                                                                                     propri orizzonti verso altri campi e ad essere conosciuta anche
                                                                                     al di fuori del mondo strettamente del gaming.
Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale - PROGRAMMA e abstract 4 maggio 2018 Sala fellini - Rome Video Game Lab
Assassin’s Creed origins                                                              Alberto Coco
Discovery tour                                                                        Ubisoft

Assassin's Creed: Origins è un videogioco sviluppato presso Ubisoft Montreal e
pubblicato da Ubisoft. Inizialmente conosciuto con il titolo di lavorazione di
Assassin's Creed: Empire, Origins rappresenta il decimo capitolo della serie          Alberto Coco, 53 anni, già direttore Emea della divisione
Assassin's Creed. Nel presente, Layla Hassan, ricercatrice della Abstergo, ha         consumer products, ricopre la carica di direttore marketing
messo a punto una versione modificata dell'Animus che consente a chi la usa           della filiale italiana di Ubisoft Entertainment. Nel sua carriera
di non necessitare lo stesso corredo genetico del soggetto di cui rivive i ricordi;   ventennale nell’industria del videogioco si è occupato del lancio
contravvenendo agli ordini di Sophia Rikkin, la donna si reca in Egitto, dove         di brand come Assassin’s Creed, Tom Clancy’s, Watch Dogs e
invece di rintracciare un artefatto della Prima Civilizzazione localizza la tomba     Just Dance (solo per citare i più famosi), di marketing e trade
di due assassini, e coadiuvata in remoto dall'amica e collega Deanna                  marketing, di publishing, licensing e collectibles legati alle IP di
sperimenta il macchinario rivivendo le loro memorie.                                  Ubisoft, di scouting, di localizzazione e re-publishing di giochi
                                                                                      realizzati da sviluppatori indipendenti.
Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale - PROGRAMMA e abstract 4 maggio 2018 Sala fellini - Rome Video Game Lab
Town of light
                                                                                    Luca Dalcò
                                                                                    LKA
The Town of Light racconta la storia di una ragazza che fin da bambina soffre di
disturbi dissociativi e che a 17 anni, considerata scandalosa, viene ricoverata
nel manicomio di Volterra da cui non uscirà mai.
Il giocatore, ripercorrendo le memorie della giovane donna, scoprirà cosa
significava vivere in manicomio e verrà a contatto con la terribile sofferenza di   Luca Dalcò lavora nella computer grafica e nella realizzazioni di
trovarsi a non poter contare più neanche su se stessi, sulla propria memoria,       applicazioni interattive da più di 20 anni. I settori di cui si è
sulla propria mente.                                                                maggiormente occupato in passato sono: Scenografia, beni
                                                                                    culturali , formazione, editoria.
                                                                                    Dal 2012 si è dedicato esclusivamente allo sviluppo di
                                                                                    videogame assieme allo studio LKA da lui fondato e diretto.
                                                                                    Nel 2016 lo studio ha pubblicato “The Town of Light”,
                                                                                    inizialmente su PC, nel 2017 su PS4 e XBox one e nel 2018 su
                                                                                    nintendo switch.
                                                                                    Dal 2016 LKA lavora al loro nuovo progetto "Martha is dead"
                                                                                    che ha ottenuto i finanziamenti di Europe Creative Media.
Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale - PROGRAMMA e abstract 4 maggio 2018 Sala fellini - Rome Video Game Lab
Pietro Righi Riva
Wheels of Aurelia                                                                       Santa Ragione

Wheels of Aurelia è un gioco narrativo del tipo "road movie" che si svolge nei
ruggenti anni '70 italiani e racconta la storia di Lella, una donna irrequieta alla
guida sulla via Aurelia, la strada che fiancheggia la costa tirrenica. Una fiction
interattiva con dinamiche da gioco di corse arcade e una grande rigiocabilità:          Pietro Righi Riva è un accademico, artista e progettista di
ogni partita dura circa quindici minuti e porta a uno tra i sedici finali diversi da    giochi. Dal 2010 dirige lo studio indipendente di game design
scoprire. Gli anni '70 sono stati un periodo di terrorismo, rapimenti, e disordini      Santa Ragione. Santa Ragione ha sviluppato e pubblicato il
politici in Italia. In base alle tue scelte - e ai luoghi che deciderai di visitare -   gioco da tavolo Escape From The Aliens In Outer Space,
parteciperai a inseguimenti, corse su strada illegali, o a dibattiti accesi con un      nominato per il prestigioso Diana Jones Award. Nel 2011, Santa
prete cattolico e altri personaggi di un cast mai visto prima in un videogioco.         Ragione ha lanciato il pluripremiato videogioco FOTONICA per
                                                                                        PC e ha creato l'evento di gioco indie internazionale
                                                                                        LUNARCADE. Nel 2013, ha lanciato MirrorMoon EP, finalista al
                                                                                        premio Independent Games Festival per l'innovazione. Nel 2017
                                                                                        Santa Ragione ha pubblicato il suo primo gioco narrativo,
                                                                                        Wheels of Aurelia, su tutte le piattaforme, compresi i dispositivi
                                                                                        mobile e console.
Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale - PROGRAMMA e abstract 4 maggio 2018 Sala fellini - Rome Video Game Lab
Sofia Pescarin, CNR ITABC
Bruno Fanini, CNR ITABC, Revea
Enzo D’annibale, D. Ferdani, E.
Demetrescu, CNR ITABC
Eva Pietroni, CNR ITABC                       Ricerca
Augusto Palombini, CNR ITABC

Francesca Pozzi, CNR ITD          Quali sono le ricerche in corso che possono avere
Donatella Persico, CNR ITD        una ricaduta nel settore delle creative
Antonella Sbrilli, LA SAPIENZA    industries? Che cosa dovrebbe essere
                                  sviluppato? Quale futuro vedono i ricercatori tra
Andrea Nuzzolese, CNR ISTC
                                  10 anni?
Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale - PROGRAMMA e abstract 4 maggio 2018 Sala fellini - Rome Video Game Lab
KEYS TO ROME E Admotum                                                                       Sofia Pescarin
https://vimeo.com/109251310                                                                  CNR ITABC

Nel 2014, nell’ambito di “Chiavi di Roma” (Keys to Rome), mostra
internazionale che si è svolta in parallelo in 4 musei (tra cui il Museo dei Fori
Imperiali a Roma), è stata progettato un percorso digitale che consentiva al
visitatore, dopo aver attraversato il museo, osservando i reperti esposti, di
ritrovarli nuovamente alla fine ma nel proprio contesto ricostruito, attraverso              Laureata in archeologia e dottore di ricerca in "Storia e
Admotum. A. è un Serious Game di archeologia virtuale sviluppato dal CNR                     Informatica". E' ricercatrice dal 2000 presso il CNR ITABC,
ITABC (Fanini, Ferdani, D’Annibale, Palombini, Pagano), che utilizza un                      responsabile della commessa "Virtual Heritage".
approccio videoludico con interazione naturale (Kinect), per consentire ai                   Nel 2003 è stata direttore tecnico del progetto Museo Virtuale
visitatori di ritrovare i reperti museali,, all'interno dei siti originali ricostruiti, in   della Cappella degli Scrovegni. Dal 2008 è direttore scientifico
una vera e propria caccia al tesoro che ha l'obiettivo di far capire quale sia il            di Archeovirtual, mostra e workshop sull'archeologia virtuale
contesto delle collezioni.                                                                   organizzato nell'ambito della Borsa Mediterranea del Turismo
                                                                                             Archeologico. Ha diretto la Scuola Nazionale di Archeologia
                                                                                             Virtuale (www.archeologiavirtuale.it). Tra il 2011 e il 2014 ha
                                                                                             coordinato la rete di eccellenza europea sui musei virtuali
                                                                                             (V-MUST.NET). Si occupa di progettazione di musei virtuali e
                                                                                             attualmente di applicazioni videoludiche con il progetto europeo
Ricerca. Musei Virtuali come                                                                 REVEAL (www.revealvr.eu).
strumenti di comunicazione del
patrimonio culturale e artistico
Videogames, Ricerca, Patrimonio Culturale - PROGRAMMA e abstract 4 maggio 2018 Sala fellini - Rome Video Game Lab
Pleistostation
                                                                                         Augusto
                                                                                         Palombini
Gioco educativo ideato nel 2012 dal CNR ITABC e CNR                                      CNR ITABC
ITD nel per il Museo di Casal de' Pazzi a Roma,
destinato principalmente ai bambini a cui viene chiesto
di confrontare la propria vita con quella di un bambino
del Pleistocene
                                                                                         Augusto Palombini, archeologo, ricercatore presso il
                                                                                         CNR-ITABC. Svolge attività di ricerca nel contesto
Ricerca: Digital storytelling e
patrimonio culturale                                                                     dell'informatica applicata al Patrimonio Culturale, in particolare
                                                                                         nei settori dei musei virtuali, dei sistemi informativi geografici
Quella del racconto è l’arte più antica del mondo. Ma nel contesto digitale ha           e del digital storytelling. Oltre la pubblicistica scientifica, è
assunto una nuova vita, poiché sono cambiate le regole: oggi non si ascolta più          autore di due romanzi storici ("Dietro la sabbia", Aletti 2000; "Il
una storia ma nelle applicazioni, nei mondi virtuali, nei games, ci si vive dentro,      cammino dell'Imperatrice", Limina 2004). Ha operato in
si è protagonisti e la si può modificare. Questa dimensione inedita costituisce          progetti di allestimento multimediale per i musei (fra gli
ormai da anni una disciplina di ricerca, il digital storytelling, nata negli USA negli   altri:"Museo       Virtuale         della      Via        Flaminia
anni ’90 e oggi indispensabile per pianificare il racconto di un’esperienza in un        Antica",2005-2007;"Museo Virtuale della Valle del
contesto virtuale. Un ulteriore passo è quello che applica questa tecnica al             Tevere",2010-2012) e nell'ambito di sei progetti EU su
patrimonio culturale e alla ricerca storica, coniugando la libera creatività del         tematiche connesse ai musei virtuali (nei contesti 7°PQ e
narratore con la necessità di rigore scientifico del ricercatore, tenendo conto delle    H2020).
esigenze di un pubblico sempre più vasto e variegato. Un punto in cui si
incrociano svariate discipline.
eVA pIETRONI
dIFENDIAMO LE MURA!                                                                 CNR ITABC

Serious Game sviluppato nel 2015 dal CNR ITABC e EVOCA con la
collaborazione di CNR ISTC, Fondazione Paestum, Università di Salerno.
Il Game ha l'obiettivo di mostrare le tecnologie e la tattica di assedio del IV
secolo a.C., le macchine da guerra, le caratteristiche costruttive delle torri e    Laureata in Conservazione dei Beni Culturali è ricercatrice
delle mura della città di Paestum. Il giocatore interagisce con il proprio corpo    presso l'ITABC del CNR a partire dal 2010. La sua
(interazione naturale) senza l’utilizzo di dispositivi. L'obiettivo è trasmettere   collaborazione con il CNR, prima con l'Istituto di Scienze e
contenuti educativi attraverso un forte coinvolgimento percettivo e motorio e la    Tecnologie della Cognizione e poi con l'istituto per le Tecnologie
sollecitazione multisensoriale ed emozionale. La rappresentazione dell'assedio      Applicate ai Beni Culturali, è iniziata nel 1998. La sua attività di
e delle folle dei soldati in azione è stereoscopica; il paesaggio "sonoro", in      ricerca è orientata alla sperimentazione delle nuove tecnologie
dolby surround 5.1, include il rumori delle armi, voci, clamori, ordini militari,   multimediali e virtuali nella ricerca, valorizzazione e
dialoghi. E’ stato concepito per il gioco a squadre: il giocatore si nasconde       comunicazione dei beni culturali (dall’oggetto al sito, al
dietro i merli delle mura ed esce allo scoperto per azionare le armi a sua volta.   territorio), all’ideazione e sviluppo di progetti nel settore
Vince chi uccide più nemici e resta in vita più a lungo                             museale, destinati al contesto fisico di una esposizione
                                                                                    esistente al fine di potenziarne la valenza comunicativa, o alla
                                                                                    sola creazione di musei "virtuali". L'area di riferimento è
                                                                                    multidisciplinare: dalla documentazione sul campo, attraverso
                                                                                    tecnologie integrate di rilievo topografico, alla rappresentazione
Ricerca: interazione naturale e
ibridazione dei media
                                                                                    3D fino alla ricostruzione virtuale. Si occupa anche di
                                                                                    storytelling interattivo e ibridazione dei media, insieme a nuove
                                                                                    forme di interazione.
OVRWalker                                                                          Bruno Fanini
http://www.itabc.cnr.it/progetti/ovrwalker                                         CNR ITABC

The Chantry videogame (Reveal VR)
http://revealvr.eu/
“The Chantry” è un gioco per PlayStation®VR ambientato all’interno della
                                                                                   Bruno Fanini è assegnista di Ricerca e sviluppatore presso
ricostruzione del XVIII secolo della casa del Dr Jenner a Berkeley,
                                                                                   VHLab, CNR ITABC. Si dedica da oltre 12 anni alla Grafica 3D
Gloucestershire (UK). Il giocatore ricostruisce la storia del famoso inventore
                                                                                   interattiva e da 5 all’universo della Realtà Virtuale Immersiva
del vaccino contro il vaiolo, attraverso l’esplorazione della sua casa e la
                                                                                   (VR) tramite visori. All’interno di progetti nazionali ed
scoperta dei suoi segreti. “The Chantry” è stato sviluppato da Steel Minions e
                                                                                   internazionali ha sviluppato diversi applicativi per Musei e
Università di Sheffield Hallam (UK) ed è parte del progetto europeo REVEAL di
                                                                                   servizi online per la fruizione di scene virtuali 3D. Le sue
cui il CNR ITABC è partner, con l’obiettivo di sviluppare e testare nuove
                                                                                   attività di Ricerca e Sviluppo si concentrano sui Serious Games,
applicazioni che possano essere sia coinvolgenti che formative sulla storia e il
                                                                                   Natural Interaction, WebVR, percezione stereoscopica, VR
patrimonio europeo .
                                                                                   locomotion e sistemi collaborativi real-time.
                                                                                   Nell’ambito del progetto europeo REVEAL, si concentra su
                                                                                   studio e sviluppo di workflow game-driven per il VR, applicabili
                                                                                   alla classe degli Environmental Narrative Games

RICERCA: VR locomotion: UNA
QUESTIONE DI SPAZIO
A Night in the Forum                                   Daniele Ferdani
videogame (Reveal)                                     CNR ITABC
Videogame per Plasystation VR (under development)
Reveal VR, VRTRON, CNR ITABC, Univ. Sheffield Hallam

                                                       Archeologo PhD, Specializzato in archeologia digitale e modellazione
                                                       tridimensionale di contesti archeologici e architettura antica.
                                                       Lavora come ricercatore presso il CNR-ITABC dove si occupa dello
                                                       sviluppo di metodologie integrate per la ricostruzione di contesti di
                                                       età classica e medievale con lo scopo di rappresentarne i processi
                                                       storici. E' docente di modellazione 3D per l’archeologia presso la
                                                       Scuola Virtual Heritage del CNR-ITABC e tiene regolarmente un
                                                       workshop di archeologia virtuale all’università di Lund (Svezia) nel
                                                       corso di Digital Archaeology.
                                                       I progetti di cui si è occupato spaziano dall'attività di rilievo e
RICERCA: Ricostruzioni virtuali nei                    modellazione tridimensionale, finalizzate alla ricostruzione virtuale
games come strumento per la                            di paesaggi, siti e manufatti, alla realizzazione di contenuti digitali
ricerca e la divulgazione:                             per applicazioni multimediali, serious game e di realtà virtuale
modellazione tridimensionale e
                                                       dedicati alla valorizzazione del patrimonio culturale
attendibilità scientifica
Enzo D’annibale
                                                                               CNR ITABC

                                                                               Assegnista di Ricerca presso il CNR ITABC e
                                                                               professionista free lance. Laureato nel 2018 in Ingegneria Edile -
                                                                               Architettura presso l’Università Politecnica delle Marche e Dottorato
                                                                               in "Topografia e Fotogrammetria". segue attività di ricerca legate
                                                                               all'ideazione, allo sviluppo di tecnologie per la documentazione e per
                                                                               la promozione dei beni culturali. Coinvolto in diverse missioni di
                                                                               rilievo in siti archeologici patrimonio UNESCO, si occupa di rilievo
                                                                               fotogrammetrico, ricostruzione 3D foto realistica e segue lo sviluppo
                                                                               di applicativi per l’analisi e la visualizzazione interattiva dei modelli.
RICERCA: Computer Vision,                                                      Le metodologie e le tecniche utilizzate sono quelle tipiche della
Riproduzione del Reale e                                                       Computer Vision, in particolare si è specializzato nello sviluppo di
Visualizzazione Immersiva                                                      tecniche di Image-based Modeling e Real Time Video Processing. Ha
                                                                               una lunga e consolidata esperienza in ambito museale. In particolare
Image-based Modeling e Real Time Video Processing per la produzione di         è specializzato nella progettazione e nello sviluppo di tecnologie per
contenuti immersivi dedicati a: video giochi, installazioni museali, cinema,   scenografie virtuali o video proiezioni interattive. Ha progettato e
teatro, eventi live.                                                           seguito la realizzazione di video proiezioni immersive ed interattive,
                                                                               video proiezioni su superfici complesse (projection mapping),
                                                                               vetrine olografiche ed altri exhibit per musei o esibizioni live.
Alfonsina Pagano
                                                                                      CNR ITABC

Da sempre le ricerche dei Pagano si focalizzano sullo studio del comportamento
del pubblico rispetto all'utilizzo e alla fruizione di determinate tecnologie         Assegnista di ricerca presso CNR ITABC. Svolge ricerche nell'ambito
(sviluppate nel laboratorio VHLAB del CNR ITABC ed "esposte" nei musei                dell'analisi della "User Experience". Collabora per diverse aziende
italiani ed europei attraverso mostre temporanee, fiere e ri-allestimenti). Da        come Multimedia Consultant, Communication Assistant e User
qualche anno, gli sviluppi stanno riguardando la sfera                                Interface Evaluator. Ha conseguito la Laurea Magistrale in Scienze
cognitivo-comportamentale ovvero tenendo in considerazione non tanto gli              della Comunicazione, nel 2012 presso l’ U.S.I. (Lugano), con
aspetti di usabilità (tecnica e tecnologica) nel rapporto uomo-macchina, ma           specializzazione in Tecnologie applicate per i Beni Culturali, dopo
aspetti legati al cognizione e ai livelli di attenzione e memorizzazione delle        una precedente laurea in Comunicazione e Gestione dei Mercati
funzioni interattive e dei contenuti, al ruolo delle emozioni e alla costruzione di   dell’Arte, nel 2008, presso I.U.L.M (Milano). Di recente ha altresì
paradigmi esperienziali che possano avvicinare l'utente al bene                       conseguito la laurea equipollente in Comunicazione Pubblica e
storico-archeologico, in collaborazione con il CNR ISTC di Roma e con il CNR ITD      d’Impresa presso il Suor Orsola Benincasa (Napoli). Partecipa a
di Genova, per la parte pedagogica ed educativa                                       eventi di social media ed è membro dell’Interaction Design
RICERCA: STUDIO E VALUTAZIONE
                                                                                      Foundation dal 2013. Le sue pubblicazioni si riferiscono
DELL’ESPERIENZA DEGLI UTENTI NEI                                                      principalmente alle attività di ricerca nell’ambito dell’interazione
MUSEI                                                                                 uomo-macchina e dei settori di applicazione della pedagogia e
                                                                                      studio dell’apprendimento cognitivo.
dONATELLA pERSICO
                                                                                CNR - Istituto
                                                                                Tecnologie Didattiche
Gaming Horizons

https://www.gaminghorizons.eu/                                                  Primo ricercatore presso il CNR ITD, dove si occupa di Tecnologie
Gaming Horizons è un progetto europeo H2020 che ha indagato il                  Didattiche dal 1981. Le sue principali aree di interesse sono le
ruolo dei giochi digitali nella società e, in particolare, ha approfondito il   metodologie di sviluppo di sistemi didattici (learning design e
rapporto tra giochi e apprendimento, sia in contesti formali che                instructional design), la formazione docenti, l’autoregolazione
informali. Il progetto ha prodotto il                                           dell’apprendimento, la digital scholarship, il game based learning e
                                                                                l’apprendimento collaborativo in rete. E’ stata docente di numerosi
                                                                                corsi universitari post-laurea per docenti sulle tecnologie didattiche
                                                                                e dal 2009 è direttrice della rivista Italian Journal of Educational
                                                                                Technology. È membro del comitato editoriale di alcune riviste, tra
                                                                                cui l’International Advisory Board della rivista British Journal of
                                                                                Educational Technology, l’Editorial Board della rivista Innovations in
                                                                                Education and Teaching International. Dal 2015 è membro del
Ricerca: Giochi, società e                                                      collegio di dottorato in “Filosofia e scienze della formazione” della
apprendimento                                                                   università Cà Foscari di Venezia.
Francesca Pozzi
                                                                        CNR - Istituto
                                                                        Tecnologie Didattiche
Giochi digitali per
l'apprendimento di                                                      Francesca Pozzi svolge attività di ricerca presso il CNR ITD dal 1998.
espressioni culturali                                                   Negli anni ha partecipato a numerosi progetti nazionali ed
immateriali                                                             internazionali e si è occupata di vari aspetti relativi alle Tecnologie
                                                                        Didattiche. I suoi interessi di ricerca includono: Learning Design:
http://www.i-treasures.eu/                                              metodi, strumenti, rappresentazioni; tecnologie a supporto della
i-Treasures (Intangible Treasures - Capturing the Intangible Cultural   salvaguardia e dei processi di apprendimento nel campo del
Heritage and Learning the Rare Know-How of Living Human Treasures)      patrimonio culturale; serious games per l'apprendimento del
                                                                        patrimonio culturale; apprendimento collaborativo: Computer
                                                                        Supported Collaborative Learning (CSCL); strategie e tecniche
                                                                        collaborative a supporto dei processi di apprendimento in rete;
                                                                        monitoraggio e valutazione di processi di apprendimento
                                                                        collaborativo; modelli, metodi e strumenti per la formazione docenti;
                                                                        gamification per il teacher training; tecnologie e metodi per la
Ricerca: Tecnologie didattiche per
l'educazione nel settore del                                            formazione professionale degli infermieri. Attualmente è
Patrimonio Culturale Immateriale                                        co-direttore della rivista Italian Journal of Educational Technology ed
                                                                        è membro di diversi comitati scientifici di riviste e convegni
                                                                        internazionali.
Art Lab                                                                              Antonella Sbrilli
                                                                                     Univ. La sapienza
ArtLab è un adventure-game che si svolge in un museo virtuale in cui il
giocatore - dopo un black out - deve ripristinare la forma delle opere d'arte e le
informazioni che le riguardano, attivando strategie di esplorazione, ricerca,
deduzione. E' importante infatti costruire luoghi di scambio e collaborazione
fra i corsi di storia dell'arte (scuola e università), i musei e il mondo degli
                                                                                     Antonella Sbrulli è docente di Storia dell'arte contemporanea
sviluppatori, in modo da creare una cultura della giocabilità della cultura
                                                                                     all’Università La Sapienza di Roma.
efficace e aggiornata, seguendo esempi eccellenti come i libri-gioco
                                                                                     E’ co-fondatrice di www-art-usi.it, un blog sugli aspetti
contestualizzati dello storico Le Goff
                                                                                     giocabili della formazione artistica

RICERCA: Giocabilità della Cultura
Artistica
Andrea Nuzzolese
                       CNR ISTC

Ricerca Semantic web
Patrizia Gioia, Dir. Museo Casal De’
Pazzi a Roma
[pleistostation]

Valentino Nizzo, dir. museo
nazionale ETRUSCO DI villa giulia
                                                     I Musei
[Mi Rasna]

Luca Roncella, Museo della             La tecnologia nei musei, i videogiochi per il
scienza e della tecnica di Milano
[SOTTOMARINO TOTI]
                                       patrimonio culturale oggi. Cosa accadrà nei musei
                                       tra 10 anni?
Lucrezia Ungaro, Dir. Museo dei
Fori Imperiali
Museo di Casal De’ Pazzi (Roma)
                                                                                      PAtrizia Gioia
                                                                                      Museo di Casal
http://www.museocasaldepazzi.it/                                                      De’ Pazzi (Roma)

Il muse sorto al di sopra del deposito del pleistocene medio, conserva una
porzione dell’alveo di un antico fiume, che circa 200.000 anni fa scorreva
proprio in quest’area. Tra le varie scelte possibili per trasmettere i contenuti di   Laureata in Archeologia alla Sapienza si è successivamente
un museo, l’utilizzo del gioco all’interno del processo di apprendimento, rende       dottorata e specializzata nella stessa università, dove dal 2008
possibile sviluppare le attitudini al ragionamento attraverso un esercizio            insegna Museologia. Nel 2014 ha conseguito l’Abilitazione
cognitivo costante. Il gioco però rende tale esercizio leggero e coinvolgente,        Scientifica Nazionale e l’idoneità all’insegnamento come
permettendo di raggiungere risultati di eccezione. Per questo, soprattutto nelle      Professore di seconda fascia. Dal 1981 lavora come archeologo
attività con i bambini e ragazzi al Museo di Casal De' Pazzi si è scelto un           presso la Sovrintendenza Capitolina ai Beni Culturali, dove è
approccio ludico/laboratoriale, che sta dando ottimi risultati. La varietà dei        stata responsabile di indagini archeologiche e scavi nel
giochi proposti è ampia e è caratterizzata da giochi “tradizionali”, talvolta         territorio del suburbio Sud ed Est di Roma. Nella seconda metà
realizzati con/contro adulti, ai videogame.                                           degli anni ’90, ha coordinato, con G. Caruso e R. Volpe, una
                                                                                      campagna di indagini a Centocelle, dove attualmente sta
                                                                                      sorgendo un parco urbano. Nell’ambito di questo progetto
                                                                                      urbanistico, si occupa della musealizzazione delle più
                                                                                      importanti aree archeologiche. E’ inoltre responsabile della
                                                                                      conservazione, musealizzazione e valorizzazione del giacimento
                                                                                      pleistocenico di Casal de' Pazzi, di cui ha curato il progetto
                                                                                      museologico che ne ha consentito l’apertura al pubblico come
                                                                                      Museo nel 2015, e che ha finora accolto circa 30.000 visitatori.
Museo Nazionale Etrusco di Villa                                                    Valentino Nizzo
Giulia (Roma)                                                                       Museo Nazionale
                                                                                    etrusco di
                                                                                    villa giulia
Villa Giulia, splendido esempio di villa rinascimentale, ospita la più importante
collezione di testimonianze provenienti dall'Etruria Meridionale. L'esposizione
delle opere, segue un criterio topografico: accanto ai grandi centri etruschi
quali Vulci, Cerveteri, Veio, sono rappresentati anche siti minori dell’Italia      Archeologo senza frontiere, si è laureato presso l’Università di
preromana (Agro falisco, Latium vetus, Umbria).                                     Roma “La Sapienza”, dove ha conseguito la specializzazione e il
                                                                                    PhD in Archeologia (curriculum etruscologico). Ha conseguito il
                                                                                    post-dottorato in “Archeologia globale e memoria del passato”
                                                                                    presso l’Istituto Italiano di Scienze Umane di Firenze. Dal 2010
                                                                                    è funzionario archeologo del Ministero dei Beni e delle Attività
                                                                                    Culturali e del Turismo, prestando servizio prima (2010-2015)
                                                                                    presso la Soprintendenza Archeologia dell’Emilia Romagna con
                                                                                    sede a Ferrara e, dal 2015 al 2017, presso la Direzione
                                                                                    Generale Musei a Roma con l'incarico di responsabile della
                                                                                    promozione, comunicazione e accessibilità culturale del sistema
                                                                                    museale nazionale. Dal 2 maggio 2017 è stato nominato
                                                                                    Direttore del Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia.
Luca ROncella
Museo della Scienza e della                                                   Museo della
tecnica Leonardo da vinci (MI)                                                Scienza
http://www.museoscienza.org/                                                  E della tecnica
                                                                              Leonardo da
Il più grande museo della scienza e della tecnologia in Italia, uno dei più   vinci (MI)
importanti in Europa e nel mondo, all’interno del quale è conservata la più
                                                                              videogiocatore e programmatore. Laureato con lode in Design
grande collezione al mondo di modelli di macchine realizzati a partire da
                                                                              della Comunicazione al NABA di Milano, consegue un diploma
disegni di Leonardo da Vinci. Il museo sperimenta nuovi linguaggi per
                                                                              all’executive Master in Digital Entertainment Media e Design
raccontare nuove storie e coinvolgere nuovi pubblici.
                                                                              presso lo IULM.
                                                                              Dapprima si specializza all’interno di una web agency come
                                                                              project manager, poi approda al mondo culturale come
                                                                              Interactive Producer e Game Designer presso il Museo
                                                                              Nazionale della Scienza e della Tecnologia di Milano dove si
                                                                              occupa della progettazione di serious games e della gestione di
                                                                              eventi dedicati al mondo dei nuovi media e dei videogame. Fa
                                                                              parte di VideogamesLab, laboratorio itinerante che nasce per
                                                                              portare i videogiochi e la cultura digitale nelle scuole attraverso
                                                                              corsi, laboratori pratici e seminari mirati. A queste attività
                                                                              unisce l’attività di Game Artist lavorando in pittura, scultura ed
                                                                              installazioni video-interattive
Museo dei Fori Imperiali                                                                Lucrezia Ungaro
Mercati di Traiano (Roma)                                                               Museo dei Fori
http://www.mercatiditraiano.it/it/                                                      Imperiali (Roma)

All’interno del complesso archeologico, l’allestimento museale ha l’obiettivo di
illustrare le architetture antiche dei Fori Imperiali e la loro decorazione
architettonica e scultorea. Sono presentate le ricomposizioni di alcune partiture
degli edifici antichi, realizzate con frammenti originali, calchi e integrazioni
modulari in pietra, con lo scopo di restituire al visitatore la percezione della loro
originaria tridimensionalità e di far apprezzare la ricchezza dei programmi
figurativi, strumenti della propaganda imperiale.                                       Si laurea resso la Facoltà di Lettere “La Sapienza”, dove
                                                                                        consegue il diploma di specializzazione in Archeologia.
                                                                                        Attualmente coordina le attività connesse con la valorizzazione
                                                                                        del patrimonio nei Musei Archeologici e del polo Grande
                                                                                        Campidoglio. Cura inoltre gli eventi e attività dei Mercati di
                                                                                        Traiano, oltre che gli interventi di conservazione e restauro, le
                                                                                        attività di valorizzazione delle collezioni archeologiche .
Gilberto Corbellini, dir. dip. scienze
umane e sociali e patrimonio
culturale - CNR

Antonio Lampis, dir. Musei-MIBACt

Nicola Borelli, Dir. Cinema-Mibact
Bruno Zambardino, Cinema-Mibact
                                                conclusioni
Silvia Costa, Europarlamentare
                                                 e direzioni
Marco Saletta, Sony Interactive
Entertainment Italia
                                         Come fare in modo che i Videogiochi possano
Thalita Malago’, Aesvi                    essere di supporto a musei e strumento di
Roberto Cicutto, CINECITTA’                 conoscenza del patrimonio culturale?
Luca Bergamo, Ass. Comune di Roma

Ferdinando Fiore, Ita

Sofia Pescarin, CNR ITABC
Gilberto
                                                                                    Corbellini
                                                                                    Direttore Dip.
IL VIDEOGIOCO: UN AMBIENTE PER LA                                                   Scienze Umane e
RICERCA INTERDISCIPLINARE APPLICATA                                                 Sociali,
ALLA VALORIZZAZIONE DEL PATRIMONIO                                                  Patrimonio
CULTURALE                                                                           Culturale

Il CNR è un ente pubblico che promuove la ricerca scientifica. Il Dipartimento di   Laureato in filosofia, professore ordinario di storia della
scienze umane e sociali, patrimonio culturale (DSU) del CNR coordina le attività    medicina e docente di bioetica presso l’Università di Roma –
di ricerca di diversi istituti, che studiano tematiche economiche, sociali,         Sapienza. È co-direttore della rivista “Darwin” ed è stato
giuridiche, filosofiche, psicologiche, pedagogiche e di conservazione e             co-presidente dell’Associazione Luca Coscioni. Già membro del
valorizzazione del patrimonio culturale. CNR e DSU sono attenti a ogni              Comitato Nazionale di Bioetica, ha studiato diversi aspetti dello
cambiamento scientifico, sociale e culturale, per cui non è sfuggita la rilevanza   sviluppo storico, epistemologico ed etico delle scienze
assunta dai videogiochi e la discussione sulla loro natura, gli effetti e le        bioemediche nel XX secolo, e le sue pubblicazioni spaziano dalla
potenzialità applicative.                                                           storia delle immunoscienze e delle neuroscienze. Dal 2017 è
                                                                                    direttore del dipartimento Scienze Umane Sociali e Patrimonio
                                                                                    Culturale del CNR.
Antonio Lampis
                                                                                     Direttore
AMBIENTI DIGITALI E MUSEI: ESPERIENZE
                                                                                     generale
E PROSPETTIVE IN ITALIA
                                                                                     musei - MIBACT
                                                                                     (Ministero dei
                                                                                     beni e delle
Il testo della decisione UE che nel maggio 2017 che ha dato avvio all’Anno           attività culturali
europeo del patrimonio 2018 contiene un forte richiamo alla necessità di un          e del turismo)
maggiore collegamento tra il patrimonio artistico e le giovani generazioni. Gia
solo l’ascolto di quel richiamo rende particolarmente necessaria la riflessione
tra il rapporto tra gli ambienti digitali e le esperienze di apprendimento legato    Da settembre 2017 direttore Generale Musei del Mibact.
all’arte ed al patrimonio culturale. Fin dal 1998 e nel corso degli oltre venti      Precedentemente Dirigente della Provincia autonoma di
anni di dirigenza                                                                    Bolzano con l'incarico di direttore della Ripartizione 15
nel settore pubblico della promozione della cultura ho avuto l’opportunità di        (denominata "cultura italiana").
sperimentare in forma pionieristica per l‘Italia lo stretto legame che si crea tra   Per molti anni professore a contratto nella libera Università di
l’appeal che emerge dalle nuove tecnologie                                           Bolzano, facoltà di scienze della formazione, cattedra di
e la reale possibilità di convincere le persone ad avvicinarsi al mondo dell’arte    Marketing ed Event Management. Visit Professor in diverse
per soddisfare il desiderio consapevole o inconsapevole di imparare.                 università (Univ. Cattolica, IUAV etc.) e master (TSM, DAMS
A marzo 2018 Ministero dei beni e le attività culturali e del turismo, quello        etc.). Laureato in giurisprudenza presso l'Università di Trento.
dello sviluppo economico e la Regione Lazio hanno comunicato la messa                Ha seguito studi di management pubblico, di comunicazione
disposizione di fondi specifici per ricerca e sperimentazione delle potenzialità     sociale, economia, marketing e storia delle formazioni politiche.
degli ambienti digitali.                                                             Autore di due monografie, numerosi interventi in riviste
                                                                                     scientifiche, editorialista di prima pagina del quotidiano Alto
                                                                                     Adige (gruppo Repubblica) dal 2001 al 2004.
Italy for movies                                                                     Nicola
                                                                                     Borrelli
                                                                                     Direttore
Italy for Movies è il portale nazionale delle location e degli incentivi alla        generale
                                                                                     cinema - MIBACT
produzione, realizzato da Istituto Luce-Cinecittà, in collaborazione con
                                                                                     (Ministero dei
l’associazione Italian Film Commissions e sotto il coordinamento delle               beni e delle
Direzioni Generali Cinema e Turismo del Mibact. Il progetto, nato a seguito di       attività culturali
un protocollo di intesa sottoscritto nel dicembre 2016 da DG Cinema e Dg             e del turismo)
Turismo, mira ad accrescere l’attrattività e la visibilità dei nostri territori in
chiave turistica attraverso la produzione cinematografica e audiovisiva, e ad
intercettare un flusso crescente di investimenti dall’estero

                                                                                     Bruno
                                                                                     Zambardino
                                                                                     cinema - MIBACT
Silvia COsta
la politica in europa   Coordinatore
                        gruppo S&D nella
                        commissione
                        cultura

                        Ha collaborato a riviste, quotidiani e alla realizzazione di alcuni
                        programmi televisivi della Rai. Dal 1978 al 1985 è stata
                        redattore del quotidiano “Il Popolo”. Dal 1976 al 1985 è
                        Consigliere Comunale di Roma, e ha fatto parte delle
                        Commissioni Scuola e Cultura. Deputata alla Camera per tre
                        Legislature (1983-1994), è stata membro effettivo della
                        Commissione Interni e della Commissione Cultura, Scienza ed
                        Istruzione. Sottosegretario di Stato al Ministero dell’Università,
                        Ricerca Scientifica e Tecnologica (1993/94), nel Governo
                        Ciampi, è stata Presidente della Commissione Pari opportunità
                        fino al settembre 2000. Presidente dell’Accademia di Belle Arti
                        tra il 1995 e il 2005. Dal 2005 al luglio 2009 è stata assessore
                        all’Istruzione della Regione Lazio. Nel giugno 2009 è stata
                        eletta al Parlamento Europeo. E’ componente delle
                        Commissione Cultura e Istruzione e componente supplente della
                        Commissione Diritti della Donna e Uguaglianza di Genere e
                        della Commissione Libertà Civili, Giustizia e gli Affari Interni.
Il panorama mondiale piattaforme   Marco Saletta
e device di gioco                  Sony Interactive
                                   Entertainment
                                   Italia

                                   Thalita
                                   Malago’
Il panorama ITALIANO degli
sviluppatori e produttori di       segretario
videogiochi                        gen AESVI

                                   avvocato, nel 2002 approda al Dipartimento Affari Legali e
                                   Istituzionali della filiale italiana del gruppo Microsoft, dove si
                                   occupa della tutela dei diritti di proprietà intellettuale della
                                   società nel mercato italiano Da gennaio 2005 è Segretario
                                   Generale AESVI
Roberto
..   Cicutto

     Presidente
     Istituto Luce
     -Cinecittà

     Produttore cinematografico. Fondatore della società di
     distribuzione cinematografica Mikado, nel 2006 completamente
     ceduta alla De Agostini, si occupa adesso di produzione è
     presidente di Cinecittà-Luce

     luca
     bergamo

     assessore
     comune di Roma
..
     Assessore alla Crescita Culturale, negli ultimi quattro anni è
     stato il segretario generale di Culture Action Europe (CAE), la
     più autorevole rappresentanza del settore culturale e museale
     in Europa. Tra 1996 e il 2004 ha influenzato la vita culturale di
     Roma creando e dirigendo tante iniziative
Made in Italy   Ferdinando
                Fiore

                agenzia
                ICE (Italian
                Trade &
                Investment
                Agency)

                Dirigente dell’Ufficio Beni di Consumo presso la Sede di Roma
                di ICE Agenzia
AREA Video games
Sky Lounge
9:30-16:00
.Admotum
.Assassin’s creed origins
.Pleistostation
.The chantry
.town of
light
.wheels of
aurelia
info:
G. Marinelli giovannamarinelli@gmail.com
S. Pescarin sofia.pescarin@itabc.cnr.it
Puoi anche leggere